Carte des tactiques WOT de Fisherman's Bay. Carte de World of Tanks Fisherman's Bay Carte de Fisherman's Bay World of Tanks

(ville) et (village). La taille de la carte est de 1 000 mètres sur 1 000 mètres et le niveau de combat est de 4 à 11. Elle combine parfaitement de grands espaces ouverts et des labyrinthes étroits de rues. Toute technique trouvera sa place ici. Les tactiques sur cette carte sont assez banales, mais il existe tout simplement de nombreuses solutions. Il existe une grande quantité d'abris divers sur la carte, tant en relief qu'en bâtiments. Classiquement, la carte peut être divisée comme suit : colline, ruelle, village, ville et île. Examinons chacune de ces zones séparément.

Itinéraires de déplacement approximatifs pour tous types d’équipements.

Les points rouges sont de l'art.

Les espaces verts sont l'emplacement du PT.

Les zones rouges sont les points chauds, les principaux sites de combat.

Les flèches jaunes sont les directions d'attaque ST.

Les flèches bleues sont les directions d'attaque du TT.

Colline- c'est l'emplacement de la première équipe. Souvent, elle rassemble tout là-bas. Depuis cette zone, la ville et le village sont parfaitement couverts.

Ils se sentent à l'aise dans la ruelle. Il existe de nombreux endroits où ils peuvent tirer sans se faire remarquer. Ils aiment aussi circuler dans l'allée située en première ligne. Il n’est pas très difficile pour la première et la deuxième équipe de percer la défense dans ce secteur, ce qui entraîne souvent la perte de l’artillerie de la première équipe.

Tactiques sur la carte de Fisherman's Bay.

Le village est le lieu de rencontre de ST et LT. C'est le chemin le plus court vers la base ennemie, et si vous commencez à vous déplacer ici dans les premières secondes de la bataille, vous aurez alors la possibilité d'éclairer l'artillerie ennemie, qui n'a pas encore réussi à prendre position.

La ville est un lieu de prédilection pour les combats. De nombreuses maisons permettent de se cacher des tirs d'artillerie ennemies et permettent aux guerriers lourds de mener plus souvent des combats de rue.

La base sud est l'emplacement de la deuxième équipe. Il y a là un petit creux qui offre un bon abri de la lumière du village et de la ville.

Tactique.

Je ne pense pas que cela vaut la peine de parler de tactiques pour différentes apparitions, elles sont presque les mêmes. Mais il existe encore quelques différences. Il est préférable que la première équipe attaque à travers la ville. L'artillerie ennemie y voit mal, ce qui augmente considérablement les chances de réussite d'une percée. De plus, l’artillerie ennemie elle-même est située très près de la ville. La ville doit être prise d'assaut par des chars lourds. ST a un rôle différent. Sous le couvert de missiles antichar, ils doivent se précipiter le long de l'allée jusqu'à la base ennemie. Le village au centre de la carte ne doit pas non plus être quitté. 1 à 2 charges lourdes suffiront pour couvrir les flancs et l’arrière des chars attaquant à travers la ville.

* Tactiques de jeu Monde des chars

Pour la deuxième équipe, il est préférable de choisir des tactiques défensives. L'allée doit être recouverte de PT et de 1 à 2 brins. Ces camarades retiendront la pression des ST ennemis. Il vaut mieux envoyer ST au village. Là, ils peuvent éclairer l'artillerie ou pénétrer à l'arrière et sur les flancs des forces lourdes ennemies dans la ville. Les chars lourds de la deuxième équipe devraient être envoyés en ville. De plus, ils ont un léger avantage. Le fait est qu'il y a un peu plus de couverture du côté du deuxième point d'apparition et qu'il est plus facile d'attaquer à partir d'ici. De plus, l’artillerie alliée voit assez bien la ville depuis l’île.

C'est toute la sagesse. Je conseillerais qu'il soit préférable d'utiliser des tactiques d'embuscade de chars sur cette carte. De nombreuses collines et refuges offrent d'excellentes opportunités pour cela. Alors, foncez. Bonne chance dans la tâche difficile du tanking !

Salutations, chers fans des batailles de chars dans le monde de World Of Tanks ! Aujourd'hui, vous ferez connaissance sur notre portail site web avec carte Crique des Pêcheurs. Nous allons essayer de regarder cet endroit sous tous les côtés et de vous expliquer comment jouer ici.

Informations générales.

La carte Wot Fisherman's Bay est standard dans tous les sens : la taille est en kilomètre carré, les niveaux de bataille sont de 4 à 11, le type de carte est l'été. Le terrain de la carte est également très complexe et comprend absolument tous les types de terrain que nous rencontrons dans le jeu – cela inclut le développement urbain, de forts changements d'altitude, un plan d'eau et des forêts. Fisherman's Cove est dans le jeu depuis le patch 0.6.7.


Image 1. Mini-carte.

Sur Fisherman's Bay il y a un classique du genre deux directions principales , grâce auquel il est possible de développer une attaque, ainsi que un auxiliaire pour soutenir les alliés, l'éclairage, la défense de la base, etc.

Examinons les éléments clés de la carte que vous devez connaître pour utiliser habilement la mini-carte et prendre les bonnes actions au combat.


Image 2. Légende.

  1. "Zelenka" ou flanc gauche. La première direction d'attaque, ainsi que les positions de défense les plus importantes. C'est la direction à suivre pour les chars rapides et maniables, capables d'arriver ici au début de la bataille et de prendre des positions pratiques. Parmi de nombreux joueurs aléatoires, on croit à tort que seule la meilleure équipe de base peut attaquer sur le green, mais en réalité ce n'est pas le cas. Le fait est que dans cette direction, il existe des positions tout aussi pratiques pour les deux équipes - ce sont de grosses pierres et le chemin qui y mène est à peu près égal. Les pierres marquées du chiffre 1 sont des positions qui doivent être prises par l'équipe de base inférieure (cependant, en règle générale, l'équipe inférieure ignore cette direction et préfère se tenir en défense derrière le « green »), les pierres marquées du chiffre le numéro 2 sont des positions pour l'équipe de base supérieure (et cette commande ne laisse jamais cette direction vide et se range toujours sous les pierres). L'affrontement principal ici devrait avoir lieu entre les pierres, et les chars qui survivent ici auront par la suite une forte influence sur l'issue de la bataille. Il est très facile de développer une attaque à partir de ces pierres, et il est fort probable que l'équipe qui capture ces positions les plus importantes finira par percer le green. Il est à noter qu'il est beaucoup plus facile pour l'équipe de base inférieure de dégager la direction après l'avoir poussée sous ses pierres. De plus, il faut savoir que derrière le « vert » se trouvent probablement plusieurs chasseurs de chars, qui constituent le bastion de la défense de la base, car depuis ces positions il est très pratique de défendre les abords de la base. Cela signifie qu'en traversant la ville sans capturer l'espace vert, votre équipe aura moins de chances. À propos, plus tôt (il y a quelques années), ils ont joué sur cette carte de manière absolument correcte - les deux équipes sont allées au green et se sont battues là-bas, et la situation où l'équipe inférieure a abandonné ses tentatives d'attaquer dans cette direction n'a commencé à se produire que récemment et cela est extrêmement faux !
  2. Zone de base supérieure. Les réapparitions d'équipe se trouvent également ici. Le terrain est extrêmement difficile et vallonné. Il y a ici plusieurs abris sous roche et buissons. Il y a des maisons à droite et à gauche - d'excellentes positions pour def. Il est extrêmement difficile d'attaquer depuis le côté de la ville, puisque votre chemin montera un peu et que les défenseurs de la base vous tireront dessus aux abords.
  3. Centre de la carte. Il s’agit d’une direction auxiliaire qui ne peut servir que de support. Dans l'ensemble, il s'agit d'un développement urbain situé au milieu de la carte, mais il est impossible de l'utiliser dans des actions d'attaque, car cette partie de la carte est légèrement plus haute que le reste de la carte, et donc vous serez certainement se faire tirer dessus de tous côtés. Mais des opportunités très utiles s'ouvrent également depuis le centre : mise en évidence des adversaires (particulièrement importante au début de la bataille pour montrer aux alliés que l'ennemi est en mouvement), tirs sur la quasi-totalité de la carte (mais il faut être prudent et ne pas obtenir sous le feu de riposte), ainsi que la fonction extrêmement importante du centre de la carte Baie de pêche wot - défense ! Le fait est que les adversaires attaquant votre base seront certainement pris entre deux feux si vos alliés se trouvent à la fois au centre de la carte et derrière l'un des flancs. C'est une direction assez difficile, il faut toujours être sur ses gardes et pouvoir regarder la minicarte, et donc si vous n'avez pas une connaissance suffisante de notre jeu, alors il vaut mieux aller se battre sur un des flancs . La chose la plus importante que vous devez savoir à propos de cette direction est qu'il n'y a pas de place pour les chars qui n'ont pas un camouflage décent, ce qui signifie qu'elle ne convient qu'aux chars légers ou moyens.
  4. Surface de base inférieure. Pratiquement pas différent de la base opposée. La seule différence significative qui affecte le gameplay est qu'il est ici plus difficile de se défendre.
  5. Ville ou flanc droit. Une direction extrêmement difficile en raison du manque de possibilités de déplacement. Il n'y a qu'une seule route sur laquelle vous pouvez circuler dans la ville. Pour le reste, la ville, comme partout ailleurs, se caractérise par de grandes maisons situées à proximité les unes des autres. Voici la meilleure couverture contre l'artillerie et les tirs à longue portée sur la carte, ce qui signifie qu'elle est idéale pour les chars lourds et blindés.
La rivière étroite et profonde située à droite de la ville ne représente aucune valeur de gameplay, mais il est facile de s'y noyer si on s'y glisse négligemment.

Nous allons maintenant voir comment jouer sur la carte Fisherman’s Bay.


L'image ci-dessus montre les principales tactiques sur la carte Wot de Fisherman's Bay. Et maintenant, je vais essayer de vous expliquer. Donc, sur cette carte, comme je l'ai déjà dit, il y a deux directions principales et vous devez les occuper toutes les deux (au moins pour qu'il y ait des défenseurs), et il y a aussi une direction auxiliaire - le centre (à travers le centre, vous ne développez jamais d'attaque, n'avancez pas, ici vous ne pouvez qu'aider et soutenir).

  1. Pour l'artillerie Il existe plusieurs positions réussies, confortables et, surtout, cachées. Ils sont indiqués par des zones brunes. Vous devez garder à l’esprit que vous devez choisir une position en fonction des forces alliées qui se sont dirigées vers quel flanc. Si les chars moyens ne sont pas allés dans la zone verte ou si les chars lourds ne sont pas allés en ville, vous ne devez pas prendre les positions correspondantes. Assurez-vous de garder à l'esprit la position des forces sur la mini-carte et de quitter le flanc abandonné à temps.
  2. Pour les chasseurs de chars sur Fisherman's Bay, il existe également des positions très réussies et confortables, surlignées en violet. Depuis ces positions, la verdure et le centre de la carte sont parfaitement couverts, et la percée de la ville est également parfaitement défendue. Cependant, vous ne devez en aucun cas « vous enraciner ici ». Soutenez l'équipe, suivez les forces alliées et venez à la rescousse à temps là où c'est nécessaire.
  3. La première direction à attaquer est la verdure , il est affiché en bleu. Vous vous sentirez à l'aise ici chars moyens. C'est une direction très difficile. Habituellement, un ou deux chars de la base supérieure viennent ici dans une percée vigoureuse avec le soutien des chasseurs de chars derrière, et toute l'équipe de la base inférieure prend les positions des chasseurs de chars. Il s'agit d'une tactique fondamentalement erronée qui, en règle générale, se termine de la même manière : la meilleure équipe traverse progressivement tout le « vert », détruisant les ennemis et prenant l'avantage. Afin de réussir à combattre dans cette direction sur Fisherman's Bay, l'équipe de la base inférieure doit également se rendre dans la zone verte, se blottissant sous sa pierre et détruisant les ennemis. Vous devriez jouer depuis la pierre, en mettant en évidence les ennemis. Seules de telles tactiques peuvent apporter le succès. Cependant, ne vous précipitez pas si vous ne jouez pas dans un peloton ou si vous ne parvenez pas à motiver des alliés aléatoires pour vous soutenir, car vous mourrez probablement seul ici. Cela vaut la peine de voyager avec au moins deux personnes, avec le soutien de vos alliés derrière vous. Il faut accéder à la pierre très rapidement et par le chemin le plus court. Après qu'une des équipes ait capturé le « green », l'autre équipe perdra des positions confortables et la direction la plus importante. C'est un élément très important de la tactique.
  4. La deuxième direction à attaquer est la ville , montré dans l'image ci-dessus en rouge. La ville ici diffère des zones urbaines sur les autres cartes en ce sens qu'elle comporte deux vastes zones avec de nombreuses rues et passages pour chacune des équipes, mais elles sont reliées par une seule route (numérotée 2). Cette route peut être appelée en toute sécurité « la route de la mort », car une tentative de conduite imprudente ici s'avérera désastreuse pour vous. Cela signifie qu'avant de circuler sur cette route, il est nécessaire de réduire complètement les adversaires dans une autre partie de la ville. Sans cela, même les joueurs de peloton expérimentés peuvent avoir des ennuis ici. En plus de cette route, en effet, il y en a une autre ici (marquée du numéro 1), mais son utilisation est encore plus dangereuse, car elle est ouverte aux tirs du centre ou de la ville et aux tirs d'artillerie.
  5. Les chars moyens et légers peuvent choisir eux-mêmes le centre de la carte. Les chars légers du centre (plus proches de la ville) peuvent voir à travers les ennemis qui se dirigent vers la ville, et les chars moyens d'ici peuvent avoir le temps de lancer des poids lourds maladroits sur les côtés. Après cela, dans l'ensemble, au centre de la carte, les batailles n'ont lieu qu'entre ceux qui sont venus ici. Cependant, l'équipe de base inférieure dispose ici de plusieurs plans pratiques autour de la ville. Chers amis, je vous rappelle qu'il ne s'agit que d'une direction auxiliaire et que cela ne vaut la peine d'y aller que s'il y a suffisamment de forces alliées sur les flancs.

En garde à vue.

La carte de Fisherman's Bay, à première vue, est assez équilibrée et devrait être intéressante et gaie, mais en réalité, elle se révèle différente, le « décrochage » fleurit ici et les percées joyeuses, en règle générale, se terminent sans succès. Cela est dû au fait qu'à cet endroit il n'y a pas seulement conditions confortables pour une percée, mais aussi des conditions de défense encore plus confortables. La ville de Fisherman's Bay n'est pas pratique pour une percée, car elle n'a qu'une seule route plus ou moins sûre à parcourir, et même après avoir traversé la ville, vous rencontrerez à nouveau les défenseurs de la base, qui vous tireront dessus depuis différents côtés. Nous ne qualifierons donc pas cette carte de bonne.

Chers lecteurs de notre site, ceci conclut le guide de la carte wot de Fisherman's Bay et vous dit au revoir jusqu'à ce que nous vous retrouvions bientôt.

Demander à un chevalier enlever une pierre lourde il faut avoir un fan ou un couple. Après cela, cliquez sur la pierre lourde afin d'envoyer un message demandant de l'aide à vos chevaliers. Vous pouvez également demander une faveur par correspondance personnelle. Attendez ensuite que le représentant du sexe fort enlève la pierre. Habituellement, des pierres noires (non soulevées) apparaissent chaque jour. Si cela ne se produit pas, l'emplacement doit être dégagé. N'oubliez pas que vous seul pouvez retirer les pierres ordinaires.

Éléments de collection dégoûtante vous devez le chercher auprès de vos amis. Ils se trouvent dans des sarcophages sur lesquels il faut frapper.

Pour ça, ajouter un chevalier comme fan, vous devez ajouter la princesse à vos idoles. Ce faisant, vous deviendrez automatiquement son fan.

Essayez de terminer toutes les tâches, afin d'augmenter le niveau de votre personnage. En utilisant cette méthode, vous ne rencontrerez aucune difficulté et pourrez très facilement et rapidement atteindre un niveau élevé et ainsi augmenter les fonctionnalités.

N'ayez pas peur ni honte d'inviter d'autres joueurs. Pour chaque personne, vous recevrez des cadeaux, qui pourront ensuite être convertis en biens utiles.

Après vous être lié d'amitié avec une personne, vous devriez non seulement attendez-vous à des cadeaux de sa part, mais aussi apporter toute l'aide possible. Pour cela, vous augmenterez votre réputation et, si nécessaire, vous recevrez également de l'aide.

Conseils aux chevaliers. Les vêtements que vous obtenez au début du jeu apportent beaucoup de gloire. Par conséquent, il est recommandé de le cacher dans un radeau jusqu'à ce que vous obteniez des positions plus élevées.

Ne gaspillez pas de ressources en achats ambre, émeraudes, plumes ordinaires, diamants, poussière de diamant, perles et clés. Tous ces objets vous seront très probablement donnés par d’autres personnes.

Vérifiez périodiquement votre entrepôt, car il risque de se remplir et vous ne pourrez pas accepter d'objets de plus grande valeur. Vous pouvez envoyer les objets supplémentaires à vos amis, en particulier à ceux qui ont le plus besoin de ces ressources.

Pas besoin de demander à des amis objets très précieux et coûteux tels que velours, batiste, armures, etc. parce que la limite ne vous laissera pas passer grand-chose, et tout le monde ne l’a pas. Mieux vaut regarder de quoi ils sont faits et assembler les composants.

Si vous avez besoin de ressources, mais vous ne pouvez pas les échanger, les mettre dans la « salle de mendicité » et faire le tour des voisins en offrant des cadeaux non gratuits ; la pratique montre qu'une personne qui a reçu un cadeau non gratuit de votre part répondra très probablement en nature par gratitude.

Essayez de construire tous les bâtiments et emplacements, avec lequel d'autres joueurs peuvent interagir, en un seul endroit. Car parcourir toute la ferme à la recherche de tel ou tel bâtiment n’est pas très confortable.

Si vous choisissez accidentellement la mauvaise plante à planter ou si vous choisissez le mauvais ennemi que vous vouliez, alors vous pouvez annuler votre décision en cliquant sur le bouton annuler (la croix à côté des icônes d'accélération 50% et 100%).

Afin d'envoyer un grand nombre d'objets à un autre joueur, par exemple, 500 unités de bois, il n'est pas nécessaire de cliquer 500 fois avec la souris. Il suffit de saisir le montant requis depuis le clavier à l'endroit approprié.

Supprimez les cadeaux inutiles et inutiles de l'entrepôt afin de rétablir la limite.

Vous n’êtes pas obligé d’abattre des arbres et des pierres jusqu’à la fin. Laissez environ 1 coup, après cela, collectez davantage de ces arbres, puis terminez-les tous en même temps et obtenez beaucoup de ressources et d'énergie utiles.

Les moutons et les vaches peuvent manger de l'herbe directement de la plantation. Il n'est pas nécessaire de gaspiller de l'énergie à ramasser de l'herbe, vous pouvez y laisser entrer des animaux et ils enlèveront tout eux-mêmes. Cela ne s'applique pas aux mauvaises herbes.

Avant de commencer une quête, prenez quelques minutes pour passer en revue toutes les tâches disponibles et complétez uniquement ceux qui proposent les articles dont vous avez besoin.

Il existe également une astuce pour les quêtes de cuisine ou de nettoyage. Il n'est pas nécessaire d'attendre que tout soit prêt et que vous nourrissiez le chevalier. Demandez-lui simplement d'acheter lui-même certains des plats les moins chers et de les manger pendant que vous faites le ménage.

Si pour une tâche vous devez obtenir, par exemple, 10 rouets, et il y en a 2, vous pouvez les envoyer à un ami, après avoir préalablement convenu du retour, et ainsi les envoyer cinq fois.

Gardez toujours quelques statues en or en réserve, on les retrouve souvent dans les tâches de quête.

N'oublie pas ça Oncle Bill et tante Mary peuvent également être ajoutés aux idoles. Tante augmente la limite (c'est pour ceux qui ont peu d'amis) et oncle consacrera vos victoires.

Lorsque vous effacez l'emplacement, n'essayez pas de tout carreler, sinon vous perdrez de l'herbe, des mauvaises herbes et des pierres de lave.

Le défrichement de la zone des arbres et des pierres peut se faire d'abord avec une scierie et une carrière, mais ces ressources fournissent également des ressources et une expérience utiles lorsque vous interagissez manuellement avec elles. Par conséquent, il est recommandé de faire ceci : lorsque la ressource en cours de traitement atteint votre limite énergétique actuelle, vous devez éteindre la scierie ou la carrière, après quoi vous devez sélectionner la ressource suivante.

Si votre chevalier combat régulièrement, puis beaucoup d'engrais sont collectés lentement, grâce à quoi la vitesse de maturation des plantes double. Ayant économisé mon énergie, j'ai tenté de remporter une double récolte et je l'ai récolté deux fois, accélérant ainsi sa maturation. Mais cela ne concerne que les plantes à maturation rapide.

Dans la tour de guet, vous pouvez tendre une embuscade aux bandits. Pour récolter le maximum de bandits, gagnez un maximum d'énergie, réalisez des boissons énergisantes (des petites possibles) et des œufs énergisants. Coupez les arbres, les pierres, désherbez l'herbe et les mauvaises herbes jusqu'à ce que le temps d'embuscade expire ou jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'objets qui ne soient pas bloqués par des monstres. En faisant cela, vous économisez considérablement sur les ressources dépensées pour l'embuscade.

7 façons de gagner des rubis

Titres. Pour chaque titre, même le plus primitif et le plus faible, un cadeau est offert par le couple royal, qui contient également des rubis.

Roulette. Lors des tours de roulette payants, vous pouvez gagner jusqu'à 25 rubis ou même décrocher le jackpot.

Bonus quotidien. En visitant le jeu tous les jours, vous pouvez gagner des ressources précieuses. Par exemple, le cinquième jour, des rubis seront distribués.

Réalisations. Certaines réalisations récompensent des cœurs de rubis. Après les avoir tous examinés, vous pouvez voir quelle récompense est attendue pour telle ou telle réalisation.

Se bat pour les paris. Avant le combat, vous pouvez parier sur l’issue du combat. En pariant des rubis, vous les recevrez. Si vous dédiez votre victoire à une dame, elle recevra une partie des gains.

Chich. En cas de gain, les paris sur les rubis ajoutent de 3 à 2500 pierres rouges. De plus, il y a une chance de remporter le jackpot dans « Shisha ».

Coffre de rubis. Si vous décidez d'acheter des rubis, choisissez la plus grande quantité au moment où dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir un coffre d'où sort un rubis. Dans ce cas vous recevrez 2 fois plus.

Ne vous précipitez pas pour accomplir des tâches sans quêtes, vous devrez alors dépenser des rubis.

Énergie

Toute boisson énergisante que vous pouvez prendre seulement lorsque votre énergie est d'au moins un de moins que votre maximum sur la balance.

Utilisez des œufs magiques, que vous créez dans l'atelier (onglet spécial). Vous récupérez les objets des collections d'œufs du décor et les récupérez dans les couvées d'œufs ; la plupart des objets sont donnés par le poulailler, qui a un coq heureux.

Utilisez des boissons énergisantes, qui sont réalisés en atelier, l'onglet « spécial ».

Se livrer au vandalisme, en visitant les domaines de vos amis (carrousels à succès, statues de Gal, etc.), pour cinq coups, vous pouvez obtenir 2 à 5 énergies.

Réduisez les ressources à l’avance(bois, pierres chez vous) et lorsque vous avez besoin d'énergie, récupérez l'énergie des coffres.

Récupérez les bonus du décorà votre emplacement.

Récupérez l'énergie des fleurs(dahlia, pierre, militaire, écarlate), cygnes, bonhomme de neige.

Retirer les pierres de lave(chevaliers), mesdames - récupérez des coffres à partir de pierres de lave.

Collecte des ordures(pour les dames, l'énergie provient des déchets alimentaires lors du nettoyage de gros tas, pour les chevaliers - lors du nettoyage des poubelles).

Cette carte est une bonne combinaison d’espace ouvert et de terrain accidenté. Rues étroites et sinueuses ville portuaire, situé sur le flanc, aidera à prendre un avantage inattendu.

Des collines douces avec de nombreux buissons permettront un recours intensif aux tactiques d'embuscade. La carte a été ajoutée dans la mise à jour 0.6.7. Nom dans le fichier d'enregistrement de la bataille : Fishing_bay.

Tactique

Le lieu du jeu est classiquement divisé en trois zones : ruelle (verte), village (centre) et ville (port). L'Allée est une zone ouverte à l'ouest de la carte. Les variations du terrain le rendent inadapté aux chars lourds. Les véhicules lents seront détectés à grande distance et abattus avant de pouvoir s'approcher.

L’itinéraire classique d’un char lourd traverse donc une ville située près de l’eau à l’est. Les bâtiments de la ville offrent une couverture fiable et la possibilité de se rapprocher de la base ennemie sans subir le feu de l'artillerie.

Il y a un village sur une colline au centre de la carte. Les bâtiments ici sont également très solides et peuvent résister aux obus de canons automoteurs. Cependant, la position elle-même est très vulnérable aux tirs de flanc.

Chars légers

Les chars légers peuvent pénétrer dans une base ennemie depuis n'importe quelle direction possible. Un exemple classique est la lumière du village au centre. Une tactique alternative consiste à « éclairer passivement » l’allée.

Chars moyens

Les chars moyens sont répartis sur la carte en fonction des préférences des joueurs. Il s'agit généralement d'une ruelle et d'un village, mais si le joueur est plus habitué au combat urbain, il peut envoyer son char en ville. Dans la première étape de la bataille, les ST s'occupent d'intercepter des chars légers et d'occuper des positions clés. Ils combattent alors à moyenne et longue distance. À la fin de la bataille, les ST survivants sont mobilisés pour percer les brèches naissantes dans les défenses ennemies.

Chars lourds

Les chars lourds s'affrontent traditionnellement dans la ville. Certaines voitures peuvent également emprunter la ruelle.

Unités d'artillerie automotrices antichar

Des chasseurs de chars protègent les abords de la base. Ils se concentrent principalement sur la colline et près de l'église, des deux côtés de la plaine, dans la ruelle. Si les alliés réussissent à avancer, les chasseurs de chars peuvent se déplacer vers le centre. À partir de là, la majeure partie de la carte se trouve dans leur secteur d’incendie.

Supports d'artillerie automoteurs

Les canons automoteurs sont généralement situés sur une colline ou à l'extérieur de la ville, tout au bord de la carte. Les gros canons automoteurs lents ont une très forte probabilité d'être découverts dans les premières secondes de la bataille, il est donc important de quitter la zone ouverte de la base le plus tôt possible.

Fisherman's Bay est exactement la carte de World of Tanks où chaque type d'équipement trouvera sa propre application et profitera à l'équipe. Des véhicules lourds dans la ville, des lucioles dans le village, des chasseurs de chars sur la colline et au moulin, de l'artillerie omniprésente et punitive et des chars moyens qui seront utiles partout - chacun a un rôle et chaque rôle est important. Mais à propos de tout dans l'ordre dans ce guide.

Type de carte - été, taille 1000 x 1000 mètres, niveau de bataille de 3 à 12, types de batailles - standard uniquement.

Le relief de la carte est plat, le style est une petite ville côtière. Les principales zones actives sont la ville (ligne 8-9 sur presque toute la carte), le village au centre et le ravin en première ligne, qui n'est pas filmé depuis les espaces ouverts de la carte, mais est parfaitement accessible depuis le colline pour la première réapparition (case B1) ou depuis le moulin pour la deuxième réapparition (case J2). Ces deux carrés sont appréciés des chasseurs de chars car ils sont traversés par de magnifiques buissons et des tirs incroyables, donc une ruée le long du ravin dans les premières minutes de la bataille est vouée à l'échec et garantit un billet pour le hangar.

La symétrie de la carte provoque des mouvements similaires : les chars lourds se rendent généralement en ville, les chasseurs de chars prennent place pour protéger leurs bases, les chars légers et moyens se précipitent vers le village. « Fisherman's Bay » est l'une des rares cartes où le rôle de la lumière active est important. Depuis le village, vous pouvez non seulement voir les deux directions possibles d'attaque ennemie, mais aussi tirer sur les côtés des chars lourds qui se déplacent pour prendre leurs positions. De plus, la plupart des maisons du village sont indestructibles, de sorte que la possibilité d'une retraite tactique avec un éventuel appât de l'ennemi sous les canons des chasseurs de chars alliés est bien réelle. Et depuis la limite ouest du village, vous pouvez également mettre en évidence les positions d'artillerie, si elles n'ont pas pris la peine de se déplacer.

L'artillerie se sent généralement assez bien sur cette carte - la plupart des positions sont traversées, à l'exception des positions urbaines, et si vous vous déplacez vers les cases A8 et K8 respectivement pour la première et la deuxième apparition, il y a toutes les chances de lancer des obus sur celles qui se trouvent dans la ville.

Les batailles dans la ville ne sont pas différentes des autres : la seule chose que je voudrais peut-être noter est que vous devriez éviter de vous rendre sur le quai de la place E9 - la zone est sous le feu de toutes les directions et vous vous sentirez comme une « cible facile ». », mais pas pour longtemps. Eh bien, il y aura presque toujours des naturalistes qui voudront s'arranger eux-mêmes voyage en bateau et essaie de monter sur le bateau. Beaucoup de gens atteignent la moitié...

Le contrôle du village ne garantit pas le développement réussi d'une attaque au centre de la base ennemie - le fait est que la première et la deuxième base sont recouvertes d'une végétation supplémentaire, qui peut très bien cacher plus d'un char en défense. Ainsi, après avoir capturé le village, la chose la plus correcte serait d'aider les alliés dans la ville ou d'éclairer AVEC PRÉCISION les chasseurs de chars alliés dans le ravin.

En général, une attaque à travers un ravin est l’une des plus risquées sur cette carte. Oui, il contient de petites pierres qui font office d'abris : seulement si vous vous cachez derrière un chasseur de chars, réfléchissez à la suite des choses. Si vous avez été exposé à la lumière, les armes sont généralement déjà braquées sur vous et toute tentative de sortir de votre abri se heurte à un obus au front. De retour, pourquoi êtes-vous venu ici ? Vous êtes généralement distrait de ces pensées par un obus d'artillerie, qui survolera parfaitement n'importe quelle couverture dans un ravin et vous enverra au hangar. Conclusion - une attaque contre un ravin n'a de sens qu'à la fin de la bataille, lorsque l'emplacement de toutes les forces ennemies a été révélé et qu'il y a une chance de percer - même au prix de dégâts et de l'utilisation d'un kit de réparation . Vaut-il le risque, surtout sur niveaux élevés des batailles où les dégâts ponctuels d'un chasseur de chars peuvent dépasser 1 000 unités de dégâts - c'est à vous de décider.