테니스에서는 골이라고 합니다. 테니스 용어

테니스(테니스)- 두 명의 선수 또는 두 명으로 구성된 두 팀이 서로 경쟁하는 스포츠입니다. 각 선수/팀의 목표는 라켓으로 공을 상대편으로 던져 상대가 반사하지 못하도록 하는 것입니다. 이 경우 공은 상대방 필드의 절반에 적어도 한 번 터치되어야 합니다.

테니스의 출현과 발전의 역사

테니스의 전신은 프랑스 게임인 "jeu de paume"(프랑스어 jeu de paume, 문자 그대로 손바닥으로 연주하는 게임)으로 간주됩니다. 현대 테니스와 달리 주드폼은 실내에서 손바닥으로 경기를 펼쳤습니다. 나중에 손바닥이 장갑으로 교체되고 장갑이 특수 배트로 교체되고 나서야 라켓이 나타났습니다.

중세 문학에서 테니스에 대한 가장 유명한 언급 중 하나는 셰익스피어의 역사 연대기 헨리 5세(Henry V)의 에피소드입니다. 여기서 프랑스 도핀은 조롱으로 젊은 영국 왕에게 테니스 공이 담긴 통을 보냈습니다.

거의 모든 프랑스 왕들이 테니스를 쳤고, 샤를 9세는 테니스를 "왕자, 동료, 기타 귀족들이 참여할 수 있는 가장 고귀하고 가치 있고 건강한 운동 중 하나"라고 불렀습니다.

1900년에 하버드 대학교 학생들은 국가대표팀을 위한 토너먼트를 조직하기로 결정했습니다. 학생 중 한 명인 드웨인 데이비스(Dwayne Davis)는 자신의 돈을 사용하여 우승자에게 은잔을 샀고, 가장 중요한 것은 그가 토너먼트의 규칙을 작성했다는 것입니다. 데이비스와 그의 친구 두 명은 미국 팀에서 뛰었고, 이 토너먼트는 1902년과 다음 토너먼트에서 우승했습니다. 이 컵은 매년 개최되었으며 이후 "데이비스 컵"으로 불렸으며, 이는 여전히 테니스계에서 인기 있는 행사입니다.

1920년대부터 프로 테니스 선수들은 시범 경기를 통해 돈을 벌기 시작했습니다. 역사상 최초의 프로 테니스 경기는 1926년 10월 9일 뉴욕 매디슨 스퀘어 가든 실내 경기장에서 13,000명의 관중이 참석한 가운데 열렸습니다.

테니스 게임의 규칙

선수나 팀은 네트의 반대편에 있어야 합니다. 플레이어 중 한 명은 서버이고 두 번째는 각각 리시버입니다. 서빙 선수는 공이 상대편 코트에 떨어지도록 공을 보내야 합니다. 받는 선수는 공이 코트에 닿기 전이나 코트에 두 번째로 닿기 전에 공을 상대편 쪽으로 방향을 바꿀(타격) 시간을 가져야 합니다. 테니스 선수 중 한 명이 공을 놓치면 상대방이 점수를 얻습니다.

테니스 경기는 "세트"로 구성되며, 이 세트는 "게임"으로 구성되며, 승리하려면 골을 넣어야 합니다(최소 4골: 15-30-40 게임, 그러나 최소 차이는 있음). 두 목표). 서브할 때 플레이어는 공을 왼쪽과 오른쪽 사각형으로 교대로 서브하는 두 번의 시도를 합니다. 게임이 끝나면 서브가 상대방에게 전달됩니다. 홀수 개의 게임을 플레이한 후 플레이어에게 잠시 휴식이 주어지고 팀이 변경됩니다. 6게임을 먼저 승리한 플레이어(상대가 4게임 이하로 승리한 경우)가 세트를 승리한 것으로 간주됩니다. 경기에서 승리하려면 3세트 중 2세트 또는 5세트 중 3세트를 이겨야 합니다. 필요한 세트 수에 도달한 플레이어가 승리하게 됩니다.

복식 테니스의 규칙은 단식 테니스와 약간 다릅니다.

  • 경기는 더 큰 코트에서 진행됩니다.
  • 가장 좋은 위치에 있는 사람이 공을 쳤습니다.
  • 각 팀의 선수들이 차례로 봉사합니다.
  • 플레이어는 전체 세트에서 자신의 사이드에서만 서브를 허용합니다.

공식 경기에는 심판이 있고 그는 탑 위에 있습니다. 경기 중 타워에 있는 심판 외에도 코트 구역에 들어가는 공을 기록하는 라인 심판이 있을 수 있습니다. 2006년부터 테니스는 공의 착지 위치를 정확하게 판단하는 전자 심판 시스템(매의 눈) 시대를 맞이했습니다.

테니스 코트

테니스장의 표준 크기는 길이 23.77m, 너비 8.23m(복식은 10.97m)이다. 테니스 코트의 면적은 약 196m2입니다. 대회용 테니스장을 설치하려면 668m2의 면적이 필요합니다. 코트는 평평한 표면에 다음과 같은 표시가 있는 직사각형 모양입니다.

  • 코트의 짧은 쪽을 따라 있는 라인을 백 라인이라고 하고, 긴 쪽을 따라 있는 라인을 라인아웃이라고 합니다.
  • 서비스 구역은 백 라인과 네트와 평행한 서비스 라인으로 코트에 지정되며, 네트에서 6.40m 떨어져 있으며 단식 플레이의 경우 사이드 라인 사이에만 그려져 있습니다. 중심선사이드 라인과 평행한 코트 중앙과 서비스 라인 사이에서 행해지는 서비스. 중앙 서비스 라인은 코트 표면에서 네트 상단 가장자리까지 뻗어 있는 흰색 수직 줄무늬로 네트에 표시됩니다.
  • 중간을 표시하기 위해 뒷줄에 짧은 표시가 적용됩니다.

코트 중앙에는 그물이 펼쳐져 있는데, 이 그물은 전체 너비를 가로질러 두 개의 동일한 부분으로 나눕니다. 테니스 네트의 표준 크기는 1.07m x 12.8m이며 한 변이 4cm인 정사각형 셀로 구성됩니다.

테니스 코트 표면의 종류:

  • 허브 (잔디),
  • 땅 (점토),
  • 딱딱한
  • 합성 카펫(인조잔디, 아크릴 덮개).

아스팔트, 목재, 고무 등 다른 유형의 테니스 코트 표면도 있지만 공식 경기에서는 사용되지 않습니다. 테니스 코트는 야외와 실내 모두 이용 가능합니다.

테니스 장비

테니스 선수 장비: 테니스 라켓과 공. 라켓은 손잡이와 끈이 늘어진 둥근 테두리로 구성됩니다. 라켓의 림은 복잡한 복합재료(세라믹, 탄소섬유, 금속)로 만들어졌습니다. 테니스 라켓 스트링은 천연 소재일 수도 있고 합성 소재일 수도 있습니다. 이전에는 천연 끈이 가지고 있다고 믿어졌습니다. 최고의 특성그러나 오늘날 인공현은 특성상 자연현을 따라잡았습니다. 흥미롭게도 수평 스트링과 수직 스트링의 장력은 일반적으로 다릅니다. 일반적으로 테니스 라켓은 각 플레이어마다 개별적으로 선택됩니다.

국제테니스연맹(ITF)의 라켓에 대한 특별 요구 사항은 다음과 같습니다.

  • 라켓의 길이는 73.66cm를 초과할 수 없습니다.
  • 라켓의 너비는 31.75cm를 초과해서는 안 됩니다.
  • 라켓의 스트링 표면의 크기, 즉 내부 크기(림까지)는 폭 29.21cm, 길이 39.37cm입니다.

게임은 노란색과 흰색의 속이 빈 고무공을 사용하여 진행됩니다. 공의 외부는 푹신한 펠트로 덮여 있어 특정 공기 역학적 특성을 부여합니다.

테니스 토너먼트

  1. 현대 테니스에서 가장 큰 대회는 4개의 그랜드 슬램 토너먼트로 간주됩니다.
  • 호주 오픈 - 호주 오픈 챔피언십
  • 롤랑 가로스(Roland Garosse) - 프랑스 오픈 챔피언십
  • 윔블던 챔피언십(Wimbledon Championships) - 그랜드 슬램 시리즈 중 가장 권위 있는 챔피언십이 런던 외곽에서 열립니다 - 윔블던
  • US 오픈 - US 오픈 챔피언십.
  1. 데이비스 컵(Davis Cup)은 비공식 세계 테니스 선수권 대회이다.
  2. 크렘린컵은 러시아 최대 규모의 대회다.

현대 테니스에는 공식 명칭잔디 테니스(영어 "잔디" - "잔디" 및 "테니스")는 특수 구역(코트)에서 공과 라켓을 사용하여 네트로 구분되는 스포츠 게임입니다. 게임의 목표는 라켓으로 공을 상대편 진영으로 쳐서 상대편이 공을 칠 수 없거나 규칙을 위반하여 공을 칠 수 없도록 하는 것입니다. 테니스 경기는 세트(세트)와 게임 세트로 구성됩니다. 경기의 승자는 2게임(3게임 중) 또는 3게임(5게임 중)을 이긴 사람입니다. 테니스 대회에는 단식(남자, 여자)과 복식(남자, 여자, 혼합)이 포함됩니다. 개인, 팀 및 개인 팀. 테니스는 올림픽 스포츠이다.

테니스 대회는 코트에서 열립니다. 흙(특수 점토-모래 혼합물로 만들어짐), 잔디 및 인공물(아스팔트, 목재, 플라스틱 등) 등 다양한 적용 범위를 갖춘 직사각형 영역입니다. 싱글 코트의 크기는 23.77 x 8.23m이며 경계선(뒷면과 측면)으로 표시된 코트는 소위 런으로 둘러싸여 있습니다. 코트는 튼튼하고 얇은 끈으로 만든 네트에 의해 반으로 나누어지며, 코트 중앙에는 높이 91.4cm(상단 가장자리를 따라), 코트가 놓인 기둥에는 높이 107cm에 부착되어 있습니다. 지원됩니다. 서비스 라인은 네트에서 6.4m 떨어진 곳에 평행하게 위치합니다. 서비스 라인과 네트 사이의 공간은 세로 중심선에 의해 소위 서비스 필드 또는 사각형으로 구분됩니다. 이곳은 테니스 선수들이 서브할 때 공의 방향을 지정하는 곳입니다.

복식 코트의 너비는 10.97m로 단식 코트와 유일한 차이가 있으며, 코트의 다른 모든 요소는 완전히 동일합니다. 내부(단식) 사이드 라인과 외부(복식) 사이드 라인 사이의 공간이 소위 복도를 형성합니다. 더블 팀 경기에서는 복도에 공을 치는 것은 코트를 치는 것으로 간주되며, 이러한 상황에서 싱글 플레이어의 경우 아웃이 기록됩니다.

코트의 표면은 경기의 성격에 큰 영향을 미칩니다. 국제테니스연맹(ITF)에는 다양한 코트 표면의 특성을 연구하는 특별 실무 그룹이 있습니다. 모든 코트는 "빠른" 코트와 "느린" 코트로 구분됩니다. "빠른" - 공의 날카롭고 낮은 리바운드를 제공하는 단단한 표면을 갖춘 코트입니다. 이러한 코트는 서브를 선호하고 네트에 도달하는 것을 선호하는 테니스 선수에게 더 적합합니다. “느린” 코트의 경우( 다양한 방식부드러운 표면) 공의 리바운드가 높은 것이 특징입니다. 이러한 코트는 "백라인 플레이어"가 선호합니다. 시간이 더 오래 걸린다고 알려진 준비된 샷으로 장거리 플레이를 좋아하는 테니스 선수들.

법원은 개방될 수 있습니다(예: 야외) 및 폐쇄형(실내)입니다. 실내에서 현장 중앙 위의 천장 높이는 최소 8m 이상이어야 합니다.

테니스 라켓은 손잡이(손잡이)와 줄이 늘어나는 테두리(천연 또는 인공)로 구성됩니다. 라켓은 목재, 금속, 탄소 섬유 및 기타 재료로 만들어집니다. 손잡이를 포함한 라켓의 길이는 81.3cm를 넘지 않아야 하며 무게에 따라 테니스 라켓은 UL로 지정된 초경량(최대 350g)부터 H(예: UL 지정)까지 ​​여러 범주로 나뉩니다. 무겁다 (400g 이상). 라켓의 핸들 크기도 다르며 이러한 크기는 N3(얇음)부터 N7 및 N8(두꺼움)까지 해당 숫자로 지정됩니다. 림의 모양에 따라 라켓은 삽 모양과 눈물 모양으로 나뉘며, 연주 특성에 따라 단단하고 부드럽습니다. 또 다른 중요한 것 기술 사양라켓 - 균형 또는 무게 중심. 저울은 중립이거나 크라운에 오프셋되거나 핸들에 오프셋될 수 있습니다. 라켓의 선택은 "소유자"의 연령, 성별, 교육 수준 및 기타 데이터에 따라 다릅니다. 예를 들어, 무거운 라켓은 육체적으로 발달한 사람에게만 적합합니다. 일반적인 것 외에도 특별한 어린이용 제품이 생산됩니다. 16세 미만의 플레이어를 위해 설계된 라켓(손잡이가 짧아진 것이 특징) 및 약간 단순화된 디자인이 특징인 주니어(16-19세) 라켓.

현대 테니스는 오랜 역사를 지닌 실내 테니스의 한 형태로 탄생했습니다.

작은 공을 서로 던지거나 손으로 치는 등 다양한 게임이 고대부터 알려졌습니다. 그래서, 고대 로마제국이 멸망한 후에도 현대 이탈리아 영토에서 살아남은 "trigon"이라는 게임이 있었습니다.

프랑스는 현대 테니스의 발상지로 간주됩니다 ( "테니스"라는 단어 자체가 프랑스어 "tenez"에서 유래했다는 가정이 있습니다 - "여기 있습니다, 가져 가세요!"). 11세기 프랑스 수도원에서. '쥬 드 폼(jeu de paume)'이라는 게임이 있었습니다. 손바닥 게임. 처음에 선수들은 실제로 손으로 플레이했지만 시간이 지남에 따라 라켓으로 "무장"했지만 16 세기에 우리에게 친숙한 형태를 취했습니다. Jeu de Paume은 프랑스에서 큰 인기를 끌었습니다. 일부 소식통에 따르면 17세기 초에 이루어졌습니다. 파리에만 수백 개의 "볼 하우스"가 있었고 1610년에는 공과 라켓 제조업체가 독립된 길드로 통합되었습니다.

현재 매년 프로대회는 약 200여개, 아마추어대회는 2,500여회가 넘는다.

게임의 규칙, 기술 및 전술.

테니스는 가장 오래된 게임일 뿐만 아니라 가장 "보수적인" 게임 중 하나입니다. 1970년대에 채택된 최초의 공식 규칙은 그 이후로 근본적인 변화를 겪지 않았습니다.

각 포인트의 득점은 서비스 라인 뒤에서 이루어지는 서브로 시작됩니다. 첫 번째는 오른쪽에서, 두 번째는 왼쪽에서 등입니다. 공이 대각선 방향으로 서비스될 때마다 상대편의 해당 서비스 필드에 맞아야 합니다. 서버는 이동 중에 공을 서비스하고 서비스 라인을 밟을 권리가 없습니다. 공이 네트에 닿았지만 동시에 상대편 서비스 필드에 들어간 경우 두 번째 시도가 허용됩니다. 실패한 것으로 판명되면 서버는 더블 폴트를 받고 점수를 잃습니다. 리시버는 상대방 진영으로 공을 쳐야 합니다. 공이 코트에서 처음 바운드된 후(또는 바운드 전) 공을 치는 것이 허용되며, 공이 두 번째 연속으로 착지하면 점수를 잃게 됩니다. 플레이어는 상대방의 타격 후 공을 치지 못하거나 공을 터치로 보내는 경우에도 점수를 잃습니다.

테니스 기술의 주요 구성 요소는 달리기, 라켓 잡기, 공 치기입니다. 공과 상대를 추적하고 코트에서 올바른 위치를 선택하는 것도 매우 중요합니다.

기본의 기본은 테니스 스텝입니다. 테니스 선수가 코트 주위를 이동할 수 있는 방법입니다. 현대 테니스에는 일반, 크로스(또는 주변) 및 사이드 스텝이 있습니다. 단계 선택은 경기 상황과 코트 내 테니스 선수의 위치에 따라 결정됩니다.

테니스에서는 경기에 3단계 채점 시스템이 채택됩니다. 전체 게임은 세트(또는 게임), 게임-게임으로 나뉘며 그 안에는 별도의 점수가 있습니다. 첫 번째와 두 번째 서브에는 15점, 세 번째~10점, 네 번째 승리는 게임의 승리를 의미한다. 점수가 40:40(“정확히”)이면 추가 점수는 “오버 또는 언더”로 진행됩니다. 이 경우 중요한 것은 더 이상 선수들이 득점한 점수가 아니라 점수의 차이입니다. 게임은 상대방 중 한 사람의 장점이 2점이 될 때까지 계속됩니다. "오버"로 또 다른 포인트를 얻는 것은 게임에서 승리하는 것을 의미합니다. 테니스의 점수는 "서버에서" 계산됩니다. 예를 들어 15:0은 첫 번째 서브가 서버에서 승리했음을 의미하고 0:15는 리시버가 승리했음을 의미합니다.

서브권은 게임을 통해 전달됩니다. (테니스에는 '홀딩 서브'라는 특별한 용어도 있는데, 이는 서브하는 플레이어가 게임에서 승리한다는 의미입니다.) 게임(세트)에서 승리하려면 최소 6게임을 승리해야 합니다. 이전에는 세트 내 플레이어 중 한 명의 이점이 최소 2게임 이상이어야 한다는 규칙이 엄격하게 준수되었습니다. 현재 대부분의 테니스 토너먼트에서 이 규칙은 점수가 5:5인 경우에만 적용됩니다. 게임에서 승리하려면 플레이어 중 한 명이 점수를 7:5로 가져와야 합니다. 점수가 6:6이면 1975년 세계 테니스 공식 규정에 포함된 소위 타이브레이크, 즉 결정적인 게임이 일반적으로 진행됩니다. 타이브레이크에서 이기려면 7점을 획득해야 합니다. 6:6의 점수로 게임은 일반 게임과 마찬가지로 테니스 선수 중 한 명이 2점 이점을 얻을 때까지 계속됩니다. 타이브레이커에서 볼을 서브하는 순서는 일반 게임과 다릅니다. 첫 번째 서브 후에 다른 테니스 선수가 다음 두 서브를 하고, 먼저 서브한 사람이 두 서브를 더 하는 식입니다.

복식 경기에서 이기려면 3경기 중 2경기를 이겨야 합니다. 대부분의 단식 대회에서는 동일한 규칙이 적용되지만 데이비스 컵이나 윔블던과 같은 가장 권위 있는 토너먼트에서는 경기에서 승리하려면 5경기 중 3경기를 승리해야 합니다.

테니스 용어 "게임볼"은 게임에서 결정적인 지점을 의미하고, 게임에서는 "세트볼", 경기에서는 "매치볼"을 의미합니다.

아마도 가까운 장래에 슈퍼 타이브레이커와 단축 게임이라는 두 가지 근본적인 혁신이 테니스 규칙에 도입될 것입니다. 공식적으로 채택되면 슈퍼 타이브레이커는 1:1(3경기) 또는 2:2(5경기)로 진행됩니다. 이는 결정된 세 번째(또는 다섯 번째) 세트를 대체합니다. 10점을 먼저 달성한 플레이어가 슈퍼 타이브레이커와 전체 경기에서 승리합니다(점수 차이가 최소 2점인 경우).

시범 단축 게임을 사용한 경기는 이미 일부 아마추어 대회에서 진행되었습니다. 현재 프로 토너먼트에서 유사한 경기를 개최하는 가능성이 논의되고 있습니다. 경기는 5경기로 구성되어 있지만, 세트를 이기려면 4경기(현재 관례적인 6경기 아님)를 이겨야 하며 최소 2경기 차이로 4:4의 점수로 타이브레이크를 가집니다. 연주했습니다. 따라서 특정 게임의 최종 점수는 4:0, 4:1, 4:2, 5:3 또는 5:4가 될 수 있습니다.

테니스는 정의상 신사의 게임입니다. 그럼에도 불구하고, 테니스 규칙은 규칙을 준수하지 않거나 경기에 출전하지 않는 것뿐만 아니라 신사적 원칙인 “페어 플레이”(lit. “ 규칙대로 플레이하기”). 때때로 판사는 규칙의 이 점을 실제로 적용해야 합니다. 따라서 강력한 서브뿐만 아니라 코트에서의 극도의 부절제로 유명한 전설적인 미국 테니스 선수 John McEnroe는 그랜드 슬램 토너먼트에서 두 번 실격을 "획득"했습니다.

테니스 경기를 규제하는 일련의 조항.

테니스 게임은 두 명의 선수 또는 두 쌍의 선수 사이에서 진행됩니다. 게임의 목표는 공을 상대방 진영에 던져 상대방이 공을 되돌릴 수 없도록 하는 것입니다.

서비스

공을 플레이에 넣습니다.

각 포인트는 서브로 시작됩니다. 이 경우 서버는 코트 백라인 뒤에 서서 공이 네트에 닿지 않고 날아가 상대 코트의 두 서비스 스퀘어 중 한 곳에 떨어지도록 쳐야 한다.

첫 번째 서브는 항상 센터라인 오른쪽에서 이루어진다. 각 포인트가 끝나면 서비스 플레이어는 중앙선의 반대편으로 이동합니다.

서브를 실행하려면 서브 플레이어에게 두 번의 시도(첫 번째 서브와 두 번째 서브)가 주어집니다.

공이 네트에 닿았으나 상대편 쪽으로 날아가면 서브가 다시 시작됩니다. 공이 서비스 지역 라인이나 네트에 닿으면 플레이어는 두 번째 서브를 받을 자격이 있습니다. 실패한 것으로 판명되면 서버는 더블 폴트를 받고 점수를 잃습니다.

또한 걷거나 달리는 동안 서버의 시작 위치가 변경되거나 발이 코트에 닿거나 서비스 구역 밖에서 달리는 것도 발 결함으로 간주됩니다.

게임 점수

테니스의 점수는 특이한 시스템에 따라 유지됩니다. 첫 번째 획득한 포인트는 숫자 "15"로, 두 번째 포인트는 숫자 "30", 세 번째 포인트는 "40", 네 번째 포인트(결정적)로 평가됩니다. 게임이라는 용어로.

점수는 "서버에서" 계산됩니다. 따라서 "15:0" 점수는 첫 번째 서브가 서버에서 승리했음을 의미하고 "0:15"는 리시버가 승리했음을 의미합니다.

각 선수가 게임에서 3점을 획득하면 심판은 "40:40"이 아닌 "정확하게" 점수를 발표합니다. 다음 포인트의 서버가 승리하면 '오버', 패배하면 '언더'로 선언됩니다. "더 많이" 또는 "더 적게" 후에 점수가 동점인 경우 점수는 다시 "정확하게" 발표됩니다. 점수가 '정확'할 경우 중요한 것은 선수들이 득점한 점수가 아니라 점수의 차이입니다. 게임은 상대방 중 한 사람의 장점이 2점이 될 때까지 계속됩니다. "오버"로 또 다른 포인트를 얻는 것은 게임에서 승리하는 것을 의미합니다.

가리키다

숫자 "15"로 시작하는 계산의 초기 단위입니다.

4점을 연속으로 득점하면 게임에서 승리합니다. 앞뒤로 진행되는 게임에서는 게임에서 승리하려면 2점 리드가 필요합니다.

게임(영어 "게임", 영어 "게임"에서 번역됨)

포인트보다 높은 순위의 계정 단위입니다.

이 게임에는 최소 4점(공)을 플레이하는 것이 포함됩니다. 각 게임은 0-0의 점수로 시작됩니다. 서버가 서브를 이기면 서버가 15-0이 되고, 리시버가 0-15로 지면 점수는 서버가 15-0이 됩니다. 다음 서브의 점수는 30점, 그 다음에는 40점입니다. 상대방의 점수가 30점 이하이면 다음 플레이에서 게임이 승리합니다. 두 선수 모두 40점을 가지고 있다면 다음 서브에서 승리하는 것이 유리합니다. 우위를 점하고 다음 서브를 이긴 플레이어가 게임에서 승리합니다.

세트 (영어 "세트", 영어 "파티"에서 번역됨)

게임보다 상위의 숫자를 세는 단위.

최소 2게임의 이점을 가지고 최소 6게임을 승리하는 것을 포함합니다. 6게임을 이긴 플레이어가 해당 세트에서 승리한 것으로 간주됩니다. 세트의 점수가 6-5이면 다른 게임이 진행됩니다. 점수가 7-5가 되면 세트가 종료됩니다. 점수가 6-6이 되면 타이브레이커가 진행됩니다.

타이 브레이크(영어: "tie-break", 문자 그대로 영어: "tie-breaker"로 번역됨)

득점이 일반적인 순서대로 수행되지 않고 승리한 공에 대해 점수를 부여하여 수행되는 소위 단축 게임입니다.

어떤 세트에서도 플레이할 수 있습니다(세트의 게임 수가 6:6인 경우).

서빙하는 사람이 첫 번째 서브를 하고, 그 다음 상대가 두 번의 서브를 하고, 그 다음 두 번의 서브를 거쳐 변화가 일어납니다. 2점 차이로 먼저 7점을 획득한 사람이 타이브레이커에서 승리합니다. 타이브레이커는 2점 차이에 도달할 때까지 필요한 만큼 지속됩니다. 코트는 6포인트마다 변경됩니다.

타이브레이커의 창안자는 미국의 전문가 James Van Alen(1903-1991)입니다. 1970년에 ITF는 타이브레이커 시스템을 실험적으로 처음으로 대회에 사용하도록 허용했습니다. 타이브레이커는 1971년 윔블던 토너먼트에서 처음으로 사용되었고, 1975년에는 세계 테니스의 공식 규칙에 포함되었습니다.

성냥

승자를 결정하기 위해 특정 수의 세트(3 또는 5)가 플레이됩니다.

경기는 3세트 또는 5세트로 진행됩니다. 3세트 게임에서는 2세트를 이기는 플레이어가 승리하고, 5세트 게임에서는 3세트를 이기는 플레이어가 승리합니다.

복식 경기에서 이기려면 3경기 중 2경기를 이겨야 합니다. 대부분의 단식 대회에서는 동일한 규칙이 적용되지만, 그랜드 슬램이나 데이비스 컵과 같은 가장 권위 있는 토너먼트에서는 경기에서 승리하려면 5경기 중 3경기를 승리해야 합니다.

기타 규칙

라인은 필드로 간주됩니다.

서브 외에 네트에 맞고 상대편에 떨어진 공도 카운트됩니다.

서브는 공이 바운드된 후에만 반환되어야 하며, 경기 중에는 공이 코트 표면에 닿기 전에 반환될 수 있습니다.

공이 몸에 닿거나, 네트 라인을 넘기 전에 맞거나, 플레이어가 라켓, 손 또는 신체의 다른 부분으로 네트나 네트 포스트에 닿으면 점수가 계산되지 않습니다.

테니스는 정의상 신사의 게임입니다. 그럼에도 불구하고, 테니스 규칙은 규칙을 준수하지 않거나 경기에 출전하지 않는 것뿐만 아니라 신사적 원칙인 “페어 플레이”(lit. “ 규칙대로 플레이하기”). 때때로 판사는 규칙의 이 점을 실제로 적용해야 합니다. 따라서 강력한 서브뿐만 아니라 코트에서의 극도의 부절제로 유명한 전설적인 미국 테니스 선수 John McEnroe는 그랜드 슬램 토너먼트에서 두 번 실격을 "획득"했습니다.

테니스는 경기 결과가 두 가지뿐이기 때문에 예측에 적합합니다. 진지하게 받아들인다면, 테니스 경기, 게임, 세트 등에 대한 베팅은 추가 또는 주요 수익의 좋은 원천이 될 것이 보장됩니다. 사실, 이를 위해 공부해야 하며 돈을 벌려면 테니스에 올바르게 베팅하는 방법을 알아야 하기 때문에 시간과 욕구가 필요합니다.

테니스 베팅 절차는 다른 스포츠 베팅과 다르지 않습니다. 북메이커를 선택한 후에는 합법적인 베팅이므로 등록하고 신원을 확인해야 합니다. 나는 북 메이커의 올바른 선택에 대해 썼습니다.

이 간단한 단계를 완료한 후 사무실에서 계정을 충전하세요. 하지만 이 문제에 익숙하지 않으시기 때문에 서두르지 마세요. 기술적 관점에서 모든 것이 명확하고 테니스에 베팅하는 것이 어렵지 않다면 올바른 결과를 선택하는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 이 기사에서는 스포츠 베팅에서 돈을 버는 데 도움이 될 테니스 베팅의 주요 사항을 분석합니다.

베팅 유형

경기 결과- 누가 이길 것인가.

– 게임 또는 세트 수(자세한 내용)

정확한 점수– 승리한 세트가 계산됩니다(자세한 내용).

현대 테니스는 파워 서브 없이는 상상할 수 없습니다. 파워 서브는 승점을 가져다 주고 상대에게 압박을 가해 경기에 대한 심리적 분위기를 조성하는 데 도움을 줍니다. 이 기사는 특히 이 요소에 대해 다룹니다. 테니스에서 에이스가 무엇인지 알아보도록 하겠습니다. 남성과 여성의 이 요소 사용에 대한 통계가 무엇인지 알아봅시다.

서브 만들기

테니스 게임은 여러 세트(남자의 경우 최대 5개)로 구성되며 여러 게임으로 나뉩니다. 각각의 동안 동일한 참가자가 서브를 수행합니다. 다음 게임에서는 이 권리가 상대에게 넘어간다. 이기려면 지속적으로 15점, 30점, 최종적으로 40점을 획득해야 합니다. 점수가 같으면 두 번의 승리 플레이 간격이 필요합니다. 따라서 게임의 이 부분은 꽤 길 수 있습니다.

잘 수행된 첫 번째 공격은 여러 가지 이점을 제공합니다. 서브에서 게임을 승리하는 것은 자연스러운 것으로 간주됩니다. 하지만 상대방의 서브를 받는다는 것은 휴식을 취하고 세트를 이기기 위한 진지한 노력을 의미합니다. 이는 특히 최대 251km/h의 충격을 받는 남성에게 해당됩니다. 공식 기록은 크로아티아인 Ivo Karlović(2011)의 것입니다. 2012년 Challenger 시리즈 게임에서 Samuel Grog는 263km/h의 속도를 기록했지만 경기에서 승리하지 못했습니다.

서브는 어떤 이점을 제공하며 테니스에서 에이스는 무엇을 의미합니까? 첫 번째 샷을 함으로써 플레이어는 코트의 어느 지점으로든 공을 보낼 수 있으며 필요한 경우 회전을 제공할 수 있습니다. 충격력과 반발 높이도 조절할 수 있습니다. 서브를 사용하는 다른 스포츠에서 에이스는 상대방이 쳐내지 못한 승리의 던지기로 간주됩니다. 테니스에서는 리시버가 라켓으로 공에 도달하지 못한 유일한 경우입니다. 이 정의는 I. Ivitsky의 백과사전에 나와 있습니다.

제출 요구 사항

첫 번째 투구로 랠리에서 승리하려면 타격 기술을 연마하고 안정성을 확보하며 게임에 대한 올바른 사고 방식을 갖춰야 합니다. 라켓의 그립이 큰 역할을 합니다. 이를 이용하여 상대방은 타격의 성격을 추측하려고 합니다. 포핸드를 칠 때의 그립과 다르지 않습니다. 그러나 서양식에서는 공을 회전시키는 것이 불가능하며 상대방이 즉시 주목합니다. 가장 편리한 것은 기동의 길을 열어주는 대륙형입니다.

아마추어들은 타격의 힘이 손의 힘에 달려 있다고 생각하는 경우가 많습니다. 정상급 선수들의 경우, 서빙하는 팔의 근육량은 실제로 눈에 띄게 다르며, 이는 육안으로도 확인할 수 있습니다. 그러나 테니스에서 에이스가 무엇인지 상대에게 확실히 알리기 위해 공에 빠른 속도를 부여하는 것은 날카로운 회전으로 인해 몸과 어깨의 에너지를 사용해야만 가능합니다. 팔 길이에서 오른쪽으로 벗어나 공을 5-7cm 높이로 던지는 것이 중요하고 정확합니다. 부주의는 재앙으로 이어질 수 있습니다. 던지는 높이와 진폭이 부족하면 타격이 실패할 수 있기 때문입니다. 성공의 열쇠는 일관성, 동일한 위치에서 훈련 요소를 연습하고 서브 시작 전에 코트의 어느 부분에서 던지는 방법을 결정하는 것입니다.

상대에게 가장 어려운 서브

상위 100명 중 최고의 선수들만이 시속 200~220km의 속도로 서브를 할 수 있습니다. 일부 소녀들은 공의 비행에 그러한 가속도를 줄 수도 있습니다. 예를 들어, 윌리엄스 자매인 마리아 샤라포바(Maria Sharapova)는 공격력만으로는 항상 충분하지 않습니다. 공을 호 모양으로 만들어 상대 필드 깊숙이 들어가는 낮은 서브를 받기는 어렵습니다. 심판이 점수를 계산하려면 코트나 라인을 쳐서 상대방 쪽으로 던져야 합니다. 라인을 거의 건드리지 않고 정확한 위치에 치는 것은 훌륭한 예술입니다. 공이 회전할 때 상대는 공이 범위를 벗어날 것으로 예상하여 반응조차 하지 않는 경우가 있습니다. 결과적으로 그는 테니스에서 에이스가 무엇인지 직접 경험해야 한다.

상대의 몸을 겨냥한 공을 잡기가 어렵습니다. 그는 보복하기 위해 뒤로 뛰어내려야 합니다. 그리고 그는 항상 반응할 시간이 없습니다. 서버가 허위 스윙을 하여 상대를 속이는 경우도 있는데, 상대는 스트라이크를 피해 코트 반대편으로 돌진한다. 공의 모든 페인트와 뒤틀림이 고속으로 수행되면 좋습니다. 그러면 포인트 획득이 보장됩니다. 하지만 서브를 놓치면 블로우 백을 맞을 수 있다는 게 진짜 위대한 선수의 차별점이다. 에이스를 수행할 때 플레이어는 해당 지점에서 빠른 승리를 보장하지만 이는 항상 위험합니다. 각 서버에는 두 번의 시도가 있습니다. 공이 네트에 닿으면 이러한 시도를 고려하지 않고 샷이 다시 실행됩니다.

테니스에서 에이스와 복식의 전략은 무엇입니까?

서브에 투자할 때 모든 플레이어는 발생할 수 있는 오류에 대비해야 한다는 것을 이해합니다. 두 시도가 모두 완료되지 않으면 상대에게 점수가 부여됩니다. 따라서 위험을 최소화하는 것이 필요합니다. 에이스는 대개 첫 번째 서브에서 발생합니다. 스페이드, 코트 이탈, 네트 타격 등의 오류가 발생한 경우에도 플레이어는 공을 다시 플레이할 수 있는 권리를 행사할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 더 조심스러운 공격입니다. 이는 플레이어의 조준이 빗나가거나 육체적으로 피곤함을 나타냅니다.

진정한 마스터는 운이 좋으면 두 번째 샷에서 위험을 감수할 수 있으며 공을 얻는 데 많은 것이 달려 있습니다. 특히 세트포인트나 매치포인트에서는 더욱 그렇습니다. 인간 능력의 한계까지 전체 경기를 치르는 것은 불가능합니다. 따라서 선수마다 자신만의 전략이 있습니다. 여기에는 에이스가 필요한 상황 또는 반대로 더블 폴트가 허용되는 상황을 식별하는 것이 포함됩니다. 경기에서 유리할 경우 두 번째 서브에 기회를 잡아 시간과 체력을 절약할 수 있다.

각 경기에 대한 통계가 유지됩니다. 여기에는 승자(적극적으로 승리한 공), 첫 번째 공의 안타 비율, 에이스, 더블 폴트, 플레이한 브레이크 포인트 수, 네트에서 획득한 포인트가 포함됩니다. 일반적으로 지표는 승리한 플레이어의 장점을 보여줍니다. 경기 결과에 따라 테니스 에이스의 일반 통계도 유지됩니다. 이 게임 요소의 리더는 누구입니까?

최고의 성능

한 경기 에이스 기록은 경기 우승자인 니콜라스 마후트(2010)(미국)의 것이다. 그는 112개의 서브를 기록하며 34개의 서브 기록이 적은 크로아티아의 이보 카를로비치를 제치고 92개의 서브를 기록하며 절대적인 기록이기도 하다. 테니스에서 에이스가 무엇인지 이해하려면 Goran Ivanisevic, Ivo Karlovic, Pete Sampras 및 Milos Raonic과 같은 마스터의 경기를 시청해야합니다. 대포 서브 덕분에 그들은 시즌당 천 에이스를 기록했습니다. 절대적인 기록은 크로아티아의 Ivo Karlovic이 보유하고 있습니다. 그의 미완성 경력 동안 그는 이미 10,237개의 에이스를 획득하여 여자 서브 속도(210km/h 이상)의 절대적인 선두주자인 독일의 Sabine Lisicki의 기록을 경신했습니다. 그녀는 또한 한 경기에서 가장 많은 에이스 기록인 27개(2015년)를 보유하고 있습니다.

테니스 베팅

테니스는 북메이커들 사이에서 인기 있는 스포츠로, 예측 팬들이 적극적으로 베팅하고 있습니다. 이는 다음에 의해 촉진됩니다. 많은 수의경쟁, 높은 배당률, 테니스 에이스에 베팅할 수 있는 기회 및 통계로 설명되는 게임의 기타 요소입니다. 테니스는 개인 스포츠이므로 모든 것은 선수 자신에게 달려 있습니다. 그의 강점과 약점, 신체 상태, 심리적 태도 및 통계를 연구함으로써 꽤 성공적인 예측을 할 수 있습니다.