중국 장기의 중앙선. 메트로폴리탄 미술관의 파노라마

깜박이는 체스(Flickering Chess) 게임은 정통 체스판에서 진행됩니다.
게임은 정통 체스 말 세트를 사용하여 진행됩니다.
백에는 룩 2개, 나이트 2개, 비숍 2개, 킹 1개, 퀸 1개, 폰 8개가 있습니다.
흑색에는 룩 2개, 나이트 2개, 비숍 2개, 킹 1개, 퀸 1개, 폰 8개가 있습니다.
말의 초기 배열은 정통 체스와 동일합니다.
이 배열을 왼쪽에서 오른쪽으로 설명하겠습니다.
화이트의 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 룩이 1위입니다.
루크, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 루크는 8위 블랙입니다.
백의 폰은 2위, 흑의 폰은 7위를 차지합니다.
깜빡이는 체스의 말들은 정통 체스처럼 움직이고 쳐집니다.
깜박임 체스에서 캡처: 캡처된 조각은 캡처된 조각 위치에 배치되고 캡처된 조각은 보드에서 제거되며 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.
루크(Rook): 다른 말을 뛰어넘지 않고 사용 가능한 사각형 수에 관계없이 수직 또는 수평으로 이동하고 공격합니다.
비숍은 다른 조각을 뛰어넘지 않고 사용 가능한 사각형 수에 관계없이 대각선으로 이동하고 공격합니다.
나이트는 원래 광장에서 루크와 비숍이 접근할 수 없는 가장 가까운 광장으로 이동하고 총을 쏜다. 기사는 자신의 기물과 다른 사람의 기물을 뛰어넘을 수 있는 권리를 가진 유일한 기물입니다.
여왕은 다른 말을 뛰어넘지 않고 루크와 비숍처럼 움직이고 공격합니다.
킹(King): 비숍이나 루크처럼 이동하고 공격하지만, 가장 가까운 칸에서만 공격합니다.
폰(Pawn): 루크처럼 움직이고 한 칸 앞으로만 이동하며 비숍처럼 공격할 때는 한 칸 앞으로만 이동합니다.
첫 번째 이동에서 폰은 이중 이동을 할 수 있습니다. 파트너의 폰이 캡처한 사각형을 가로지르는 경우 파트너는 캡처된 사각형에 자신의 폰으로 폰을 캡처하여 "패스 중" 폰을 가져올 수 있습니다.
8위(흰색의 경우) 또는 1위(검은색의 경우) 순위에 도달하면 폰은 플레이어의 요청에 따라 여왕, 루크, 비숍 또는 기사의 4개 조각 중 하나로 변합니다. 폰의 이동과 승격은 하나의 이동으로 간주됩니다.
캐슬링은 정통 체스와 동일한 규칙에 따라 깜박이는 체스에서 수행됩니다.
캐슬링은 킹이 루크를 향해 수평으로 두 칸 이동하는 것이며, 루크가 옆에 있는 사각형(킹이 방금 건너온 사각형)으로 이동하는 것으로 보완됩니다.
다음과 같은 경우 캐슬링이 불가능합니다.
왕과 그가 성을 가지고 있는 루크는 이미 움직였습니다.
왕은 파트너의 말의 공격을 받고 들판을 가로지릅니다.
왕이 점검 중이다
(참고: 폰을 e8 또는 e1로 승격하여 루크를 사용하여 킹을 캐슬링하는 역설적인 상황은 킹을 수평으로 움직여 캐슬링해야 하는 요구 사항에 의해 방지됩니다.)
Flickering Chess의 게임은 양쪽이 차례로 수행하는 일련의 동작으로 진행됩니다.
각 시리즈에서 흰색이나 검정색은 자신의 말 중 하나로 움직일 권리가 있습니다.
캐슬링의 경우, 킹과 룩 모두 이미 유일한 이동을 한 것으로 간주됩니다.
왕은 견제에 들어가지 않는다
시리즈에서 왕이 견제를 할 수 있는 권리에 대해 논쟁의 여지가 있으며, 그는 시리즈 후반에 이를 제거합니다. "패스 온 패스"의 규칙에 따라, 나는 그러한 움직임을 금지하는 것이 옳다고 생각합니다. 왜냐하면 킹은 "패스 온"에 잡힐 수 있고 따라서 규칙에 따르면, 킹 자신은 견제에 들어가지 않습니다. 그러나 많은 내 파트너는 왕이 때때로 전투에 참여하는 규칙이 게임의 매우 중요한 강화라는 것을 발견했습니다. 그러나 이것은 다른 유형의 게임입니다. "클래식 기본 버전"에서는 시리즈 중에 킹을 체크로 이동할 수 없습니다.
여러 점검 상황.
시리즈에서 각 측은 필요하다고 생각되는 만큼 파트너의 킹에게 수표를 선언할 수 있습니다. 그의 복귀 시리즈에서 공격받은 왕은 모든 위협을 제거해야 합니다.
공개된 점검 상황
Flickering Chess에서 킹을 공격하는 기물은 킹을 포획하지 못하지만 킹의 공격을 제거하는 것을 포함하여 원래의 기물에서 접근 가능한 모든 사각형으로만 이동할 수 있습니다.
예:
흰색: Bb2, R b1 검정색: K b8.
c3+, Rb2(또는 Rb3, Rb4, Rb5, Rb6, Rb7, 단 R:b8 제외) 또는 Ra1, Rc1, Rd1, Re1, Rf1, Rg1 또는 Rh1 포함
앙파상을 잡을 권리가 있는 모든 폰은 시리즈에서 그렇게 할 수 있습니다.
변신 사각형에 놓인 모든 폰은 플레이어가 선택한 조각으로 변환됩니다. 즉, 여러 폰을 동시에 다른 조각으로 변환하는 것이 가능합니다.
체크메이트는 시리즈에서 체크메이트된 쪽이 시리즈에서 가능한 모든 움직임을 수행한 후에도 왕에 대한 모든 위협을 제거하지 못하는 위치입니다.
정통 체스와 달리 숙련된 플레이어라도 왕을 구할 수 있는 분명하지 않은 방법을 놓치는 경우가 있으므로 파트너가 최종 위치를 주의 깊게 연구해야 합니다.
초기 위치에 있는 말에 움직임이 없었고, 다른 말이 움직인 후에 그러한 기회가 열리면 이를 사용하여 움직일 수 있습니다.
플레이어는 시리즈의 어떤 부분을 어떤 순서로 움직여야 할지 스스로 결정합니다.
시리즈 중 최소한 하나의 말에 의해 최소한 한 번의 이동이 이루어져야 합니다.
"그 자리에" 설 수 없습니다. 즉, 일련의 동작을 건너뛸 수 없습니다.
교착상태 상황: 이는 시리즈에서 플레이어의 단 한 번의 이동도 가능하지 않고 그의 왕이 공격받지 않는 상황입니다. 교착 상태로 끝나는 게임은 무승부로 간주됩니다.
패배는 체크메이트를 받거나, 게임에 출전하지 못하거나, 게임에 늦거나, 심각한 규칙 위반, 시작된 게임을 계속하는 것을 거부하거나 게임을 포기하는 것으로 간주됩니다.
게임 중에 파트너는 반환 제안 전에 한 번 무승부를 제안할 권리가 있습니다.
게임 중 언제든지 파트너는 게임을 포기하고 자신을 패자로 인식할 수 있습니다.
시리즈 진출권을 가진 동일한 파트너가 게임 내 위치를 3회 반복하는 경우 게임은 무승부로 종료된 것으로 간주됩니다. 이 경우 무승부를 선언한 파트너는 그렇지 않습니다. 일련의 동작을 수행하지만 이 시리즈의 기록을 완전하고 정확한 형식으로 심사위원에게 제출합니다.
Flickering Chess의 게임은 대수적 표기법으로 기록되며, 시리즈는 흰색은 "a", 검정색은 "b" 문자로 지정됩니다. 일련의 동작은 만들어진 순서대로 쉼표로 구분하여 작성됩니다. 확인은 더하기 기호 "+"로 표시되고, 캡처는 콜론 기호 ":"로 표시됩니다.
이는 일반적으로 Flickering Chess(순차적 비우선순위 형식) 게임의 기본 규칙입니다.

리뷰

여기서는 완전히 다른 문제가 해결되고 있습니다. 게임의 규칙은 체스를 전혀 하지 않는 사람들을 위한 한숨, 신음, 비탄 없이 엄격하게 규정되어 있습니다. 즉, 일반 체스에 익숙하지 않은 사람들을 위한 것입니다. 저는 Flickering Chess에 관한 500개 이상의 출판물을 보유하고 있으며 YouTube를 포함한 대부분의 경우 단순히 시연하거나 표시합니다. 한 가지 규칙을 제외하고는 모든 것이 일반 체스와 동일합니다. 게임이 진행됩니다. 일련의 움직임으로. 이 공식은 기하학의 역사 수업에서 따온 것입니다. 다섯 번째 공리와 비유클리드 기하학이 나타나는 것을 제외하면 모든 것이 유클리드와 같습니다. 깜박임 체스와 일반 체스의 차이는 기하학에서와 거의 같습니다. 지구에서는 유클리드가 좋지만 우주에서는 비유클리드 체스가 필요합니다. 깜박이는 것은 문명 발전의 세 번째 단계에 적합하지만 21세기 이후에는 깜박이는 것이 이미 수요가 많아 개방적이며 이해를 제공하는 이론이 만들어졌습니다.

즉, 일반 체스에 익숙하지 않은 사람들을 위한 것입니다.
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그런 어두운 사람들에게 새로운 체스에 대해 말하는 것은 쓸모가 없습니다.

나는 지구상의 65억 명의 사람들이 "어두운" 사람들이라고 생각하지 않습니다. 내가 아는 모든 사람들 중에서 에베소 출신의 헤라클레이토스는 "어둠"이라고 불렸습니다. 그는 인류의 가장 뛰어난 현자 중 한 사람이었습니다.

기회가 있었는지 모르겠지만 저는 개인적으로 수십 년 동안 거리에서 일했기 때문에 우리나라에서 체스에 대해 전혀 모르는 사람이 얼마나되는지에 대해 상당히 명확하게 알고 있습니다. 그리고 이것은 꽤 이해할 수 있으며 어떤 식 으로든이 사람들의 교육을 특징 짓지 않습니다. 한 미국인이 우라이 거리에서 나에게 말했듯이(나는 그에게 체스를 두는지 물었습니다); 세상은 훨씬 더 흥미로운 게임으로 가득 차 있습니다.

www.narod.ru 사이트에서 재인쇄된 자료

중국 장기의 기원에 대해서는 다양한 관점이 있습니다. 기본적으로 그들은 두 가지 옵션으로 귀결됩니다. 중국 체스는 새로운 시대가 오기 오래 전에 다른 체스와 독립적으로 발생했습니다. 중국 체스는 서기 6~8세기에 인도(서부) 그룹의 체스에서 탄생했습니다. 현재 대부분의 연구자들은 두 번째 이론에 기울고 있습니다. 그러나 인도나 중국과 관련된 다른 서부 국가에서 체스가 침투하기 전에도 중국인은 이미 천체(천체 또는 천문학 체스)의 이름이 붙은 말을 사용하는 국가 체스 유형의 게임을 가지고 있었습니다. 그리고 현재의 중국 체스는 주로 체스에서 탄생했지만 인도 출신, 그러나 여전히 그들은 고대 중국 체스의 영향을 받았기 때문에 Xiangqi는 양방향의 하이브리드이며 첫 번째 이론도 어느 정도 정확합니다. 다른 어떤 유형의 체스보다 더 많은 사람들이 Xiangqi를 플레이하는 것이 가능합니다. 결국 Xiangqi를 적어도 가끔 플레이하는 사람의 수는 최소 5억 명에 이릅니다. 일반 플레이어 수는 1억 명을 초과합니다. 현재 Xiangqi는 두 번째 바람을 찾아 국제 무대에 진출하고 있습니다. 1980년부터 아시아샹치컵은 2년에 한 번씩 개최됐다.

이제 게임 규칙에 대한 설명으로 넘어가겠습니다. 게임에 순전히 말로만 설명한다면 간단한 설명, 그렇다면 중국 체스와 국제 체스가 매우 유사해 보일 수 있습니다. 실제로 둘 다 보드 사각형 수와 조각 수는 동일합니다. 64 사각형, 각 플레이어는 16 조각을 갖습니다. "먹은" 말은 보드로 돌아오지 않고 오직 폰만이 "승진"을 얻습니다. 이 모든 것이 Xiangqi와 국제 체스를 더 가깝게 만듭니다. 그러나 실제로 Xiangqi와 체스 사이에는 유사점보다 차이점이 더 많습니다. 그림에 표시된 그림의 초기 배열을 살펴 보겠습니다. 두 가지 기능이 즉시 눈에 띕니다.

동부 버전

서양판

첫째, 도형들은 사각형 안에 서 있지 않고, 수직선과 수평선이 교차하는 지점에 서 있다. Go 또는 Renju에서와 같이 보드의 필드는 바로 이러한 지점입니다. 중국 장기판의 칸 수는 90개로 일반 체스판의 칸 수의 거의 1.5배입니다.
두 번째 특징은 중국판의 복잡성이다. 지도와 비슷합니다. 중앙에는 수직선이 중단된 스트립이 있습니다. 이 스트립은 국경 또는 천상의 강이라고 불리지 만 더 자주 강입니다. 중국인은 은하수를 천상의 강이라고 부르며, 중국 체스판의 강은 고대 중국 천문학 체스에서 물려받은 일부일 가능성이 매우 높습니다. 맨 끝의 수평선에는 대각선이 그려진 두 개의 큰 정사각형이 있습니다. 이것들은 궁전입니다. 각 궁전은 9개의 들판 또는 4개의 작은 광장으로 구성되어 있습니다. 궁전은 때때로 요새 또는 본부라고도 불립니다. 강과 궁전의 목적은 아래에서 논의됩니다.
Xiangqi의 그림은 그림의 이름이 상형 문자로 쓰여진 납작한 원형 체커입니다. 피규어의 색상은 빨간색과 검정색입니다. 보다 정확하게는 그림 자체의 색상이 아니라 그림의 상형 문자입니다.
Xiangqi의 동작은 빨간색과 검은색이 번갈아 가며 한 번에 한 동작씩 이루어집니다. 자유 광장이나 다른 사람의 말이 차지하는 광장으로 이동할 수 있습니다. 후자의 경우, 이 조각은 패배합니다. 보드에서 제거되고 더 이상 게임에 참여하지 않습니다. Xiangqi에서 승리하는 것은 체크메이트, 교착 상태 또는 상대가 규칙을 위반하는 경우에 가능합니다.
상형문자 대신 그림에 대한 기호를 선택할 때 장기와 동일한 원칙을 따릅니다. 체스에 유사점이 있으면 일반적인 기호가 사용되며, 그렇지 않으면 가능한 한 간단하고 논리적인 새로운 표기법이 도입됩니다. 보드의 필드를 지정하기 위해 유럽 표기법을 사용합니다. 중국어 표기법은 우리에게 너무 생소합니다. 중국인은 숫자로 수직을 지정합니다. 각 플레이어는 오른쪽에 자신만의 기준점이 있으며, 표시된 수직에 있는 그림의 위치는 단어로 설명됩니다.
요즘에는 빨간색으로 게임을 시작하는 것이 일반적입니다. 아래는 피규어에 대한 설명입니다.


실제로 이 수치는 중국어를 지휘관으로 번역한 것입니다. 이런 식으로 주요 인물의 이름을 지정함으로써 중국인은 용납할 수 없는 상황을 제거했습니다. 보드에 두 명의 군주가 존재하는 것은 유일한 합법적 군주에 대한 반란을 불러일으키는 숨겨진 요청으로 간주되었습니다. 중국어에서 빨간색과 검은색 왕은 서로 다른 상형 문자로 지정되며 다르게 발음됩니다. 빨간색의 경우-shuai, 검은 색의 경우-Jiang. 왕은 궁전 내에서만 수직 및 수평으로 인접한 필드로 이동합니다. Xiangqi에는 공개 파일의 매우 중요한 규칙이 있는데, 이는 왕이 궁전의 포로임에도 불구하고 왕을 공격하는 조각으로 바꾸는 것입니다. 왕 사이에 다른 조각이 없으면 두 왕이 동시에 같은 파일에 설 수 없습니다. . 우리는 또한 이 규칙을 (간결하게 하기 위해) 반대의 규칙이라고 부를 것입니다. 최종 게임에서는 적 왕을 궁전 옆으로 밀어서 왕이 쉽게 교배하거나 정체되도록 하거나 게임의 어느 단계에서든 핀을 만들 수 있습니다. 게임 시작 시 Shuai는 e1 칸에, Jiang은 e10 칸에 서 있습니다. 우리는 왕에 대해 일반적인 약칭인 Kr을 사용할 것입니다.

친위대
각 플레이어는 두 개의 조각을 가지고 있으며 왕의 오른쪽과 왼쪽에 서 있습니다. 왕처럼 그들도 궁궐 밖으로 나갈 권리가 없습니다. 그들은 그려진 대각선을 따라 이웃 들판으로 걸어갑니다. 왕은 궁전의 모든 들판에 접근할 수 있지만 경호원은 원으로 묘사되는데, 이는 원이 둥근 방패이기 때문에 왕을 보호하려는 이러한 인물의 목적을 잘 반영합니다. 더욱이 이 이미지는 단순하고 보기에도 보기 좋기 때문에 장기의 금 이미지를 연상시키며, 두 번째가 첫 번째에서 파생되므로 경호원과 금은 관련이 있습니다. 중국인은 경호원을 "시"라고 부르는데, 이 단어는 전사, 경호원, 경호원 등 여러 가지 의미를 갖습니다. 과학자, 현자; 고귀한 사람; 조언자. 경호원은 샤트라니(아랍 중세 체스)에서 여왕처럼 움직이지만, 한 가지 차이점이 있습니다. 후자는 보드 전체를 움직일 수 있다는 것입니다. 간단히 말해서 경호원 T를 표시하겠습니다. 때때로 이 작품을 여왕이라고 부르고 F로 표시하는 것이 제안되지만 이는 우리가 익숙한 여왕과 매우 다르기 때문에 이 옵션을 폐기합니다.

코끼리
레드 비숍은 c1과 g1에 있고, 블랙 비숍은 c10과 g10에 있습니다. 빨간색과 검은색 코끼리는 서로 다른 상형문자로 지정되지만 발음은 동일합니다(음조 차이를 무시하는 경우) - xiang. 두 상형문자의 의미는 서로 겹칩니다. 검은 코끼리의 상형문자는 코끼리를 의미합니다. 또한 그림과 빨간 코끼리의 상형 문자는 그림 일뿐입니다. 검은 코끼리를 묘사한 상형문자는 중국 장기의 이름인 xiangqi에서 먼저 나오고, 이 단어의 두 번째 상형문자는 "게임"을 의미합니다. 따라서 xiangqi는 코끼리 게임 또는 조각 게임으로 번역됩니다. 때로는 상아 조각을 가지고 노는 이러한 해석이 제공됩니다.
비어 있는 경우 비숍은 한 칸을 대각선으로 가로질러 이동합니다. Xiangqi의 코끼리는 Shatranj의 코끼리와 매우 유사하지만 두 가지 차이점이 있습니다. Xiangqi에서는 코끼리가 강을 건널 수 없지만 Shatranj의 코끼리는 체스판을 따라 가장자리에서 가장자리로 걸을 수 있습니다. Shatranj에서는 코끼리가 조각을 뛰어넘을 수 있었지만 중국 코끼리는 이것을 할 수 없습니다. 초기 위치에서 c1의 빨간색 비숍은 a3 및 e3으로 이동할 수 있지만, d2에 조각이 있으면 e3으로의 이동이 불가능해집니다(차단). 마찬가지로, b2에 있는 조각은 a3으로의 이동을 차단합니다. 코끼리가 이용할 수 있는 들판은 일곱 개뿐입니다. 그리고 코끼리가 강을 건널 수 있다고 해도 보드판의 90칸 중 12칸에 접근할 수 있습니다. 한 가지 더 흥미로운 사실을 살펴보겠습니다. Xiangqi의 코끼리가 강을 건널 수 있다면 Shatranj의 흰색 코끼리와 검은 코끼리가 서로를 이길 수 없는 것처럼 빨간색 코끼리와 검은 코끼리도 서로 이길 수 없습니다. 그건 그렇고, 경호원의 경우에도 마찬가지입니다. 궁전에서 풀려나 보드 전체에 걸쳐 자유롭게 이동할 수 있다면 빨간색과 검은색 경호원은 서로에게 무적입니다(여기에는 Shatranj와의 비유가 있습니다). : Shatranj의 흑백 여왕은 혼자서 다른 사람을 공격할 수 없습니다.) 주교는 국제 체스와 유사하지만 둘 사이에는 매우 큰 차이가 있으므로 비유럽 방식으로 묘사하는 것이 좋습니다. 유럽이나 국제 체스 비숍과 똑같은 방식으로 이를 축약하겠습니다. 와 함께.


Xiangqi에서 기사는 일반 체스에서 같은 이름을 가진 말의 거의 완전한 유사체이며, 일반적인 위치(첫 번째 행의 보드 모서리 옆)에 서 있을 뿐만 아니라 거의 "우리" 기사처럼 움직입니다. 중국 기사는 보드 전체에서 어떤 방향으로든 이동할 수 있지만 비숍과 마찬가지로 기물을 뛰어넘을 수는 없습니다. 말이 언제 막힐 수 있는지 이해하기 위해 xiangqi에서 말이 어떤 궤적을 움직이는지 명확히 합시다.
유럽 ​​체스와 중국 체스에서 기사 이동 궤적의 끝점은 동일하지만 Xiangqi에서는 기사가 문자 G로 움직이지 않습니다. 중국 기사의 움직임은 두 단계로 구성됩니다. 첫 번째 - 인접한 사각형으로 가로 또는 세로로( 왕처럼) 및 두 번째-인접한 사각형에 대각선으로 (경호원처럼). 기사 이동의 한계점(즉, 두 단계의 교차점)에 서있는 모든 기물은 기사를 막거나 중국인이 말하는 것처럼 기사의 다리를 묶습니다. 설명을 위해 시작 위치를 살펴보겠습니다. h1의 나이트는 g3과 i3으로 이동할 수 있지만 f2로는 이동할 수 없습니다. 그는 g1의 비숍에 의해 차단되었습니다. 중국과 유럽의 체스 기사가 거의 완벽하게 동일하기 때문에 우리는 다이어그램에서 Xiangqi의 기사에 대한 일반적인 이미지와 게임 및 위치 기록에서 일반적인 약어(K)를 유지합니다. 중국인들은 체스 기사를 '마(ma)'라고 부르는데, 이는 기사나 말을 뜻한다.

사기꾼
Xiangqi에서 예외 없이 우리가 익숙한 방식으로 움직이는 유일한 기물은 루크입니다. 당연히 우리는 다이어그램의 기호와 국제 체스의 약식 지정, 즉 요새 타워 그림과 문자 L을 모두 사용합니다. 중국인은 루크를 전차를 의미하는 "ju"라고 부르며 때로는 훨씬 더 간단하게 사용합니다. , "che" - 마차 또는 카트 .


"우리"와 중국 체스의 왕, 주교, 기사 및 루크의 수는 동일하지만 Xiangqi의 폰은 더 적고 5개에 불과하며 게임 시작 시 그들은 어깨를 맞대지 않고 빈 공간을 가로질러 서 있습니다. 정사각형. 왕이나 주교와 마찬가지로 빨간색과 검은색 폰은 서로 다른 상형문자로 지정되며 다르게 읽혀집니다. 빨간색 폰은 빈(bin), 검은색 폰은 츠즈(tzu)입니다. 폰이 강을 건널 때까지 수직으로 인접한 사각형을 향해 앞으로만 이동하고 발사합니다. 저것들. 강을 건너기 전에 중국 폰은 일본 폰처럼 행동합니다. Xiangqi에서는 폰이 다른 조각으로 변신하지 않지만 강을 건너면 더 강해지고 앞으로 나아갈뿐만 아니라 수평으로 오른쪽으로, 왼쪽으로 인접한 사각형으로 이동하고 쏠 수 있습니다. 어떠한 경우에도 폰이 후퇴할 수 없습니다. 다이어그램에서 폰을 일반 기호로 표시하고 문자 "p"로 축약합니다. 평상시와 같이. 그러나 또 다른 일반적인 규칙도 적용할 것입니다. 즉, 폰의 움직임을 나타낼 때 문자 "p"를 생략할 수 있습니다.


가장 이국적인 Xiangqi 인물인 대포가 마지막으로 남았습니다. 두 개의 대포가 가운데 줄에 있습니다. 측면의 초기 "포병" 위치는 다음과 같습니다: 빨간색 대포 - b3, h3, 검은색 대포 - b8, h8. 대포가 공격할 때까지, 즉 히트하거나 체크할 때까지는 루크와 똑같이 행동합니다. 그러나 포획하거나 확인하려면 어떤 일이 있어도 대포와 희생자 사이에 또 ​​다른 인물이 서 있어야 합니다. 이는 비유적으로는 총포라고 합니다. 마차, 대포 및 피해자는 수직 또는 수평 직선 위에 위치해야 합니다.
대포는 Xiangqi에서 충격 이동 중에만 점프할 수 있는 유일한 인물이며, 걷는 것과 다르게 타격하는 유일한 인물이기도 합니다. 다이어그램의 대포 기호로 우리는 포병 군복의 계급장과 정확히 동일한 대포 배럴을 묘사하기로 결정했습니다. 간단히 말해서, 우리는 대포를 문자 P로 나타낼 것입니다(“p”와 혼동하지 마십시오 – 폰의 줄임말입니다!). 모든 대포는 게임의 첫 번째 이동으로 기사를 취할 수 있지만 일반적으로 대포는 루크에게 즉시 맞고 게임 시작시 대포는 일반적으로 기사보다 강하기 때문에 그렇게하지 않습니다. 대포의 중국 이름은 포(포병총)이다.

이제 Xiangqi의 몇 가지 일반 규칙에 대한 설명으로 넘어가겠습니다. Xiangqi의 교착 상태는 무승부가 아니며 교착 상태에 빠진 사람은 패배로 간주됩니다. 아래에서 볼 수 있듯이 Xiangqi의 전체 최종 게임 시리즈는 교착 상태의 승리를 기반으로 구축되었습니다.
Xiangqi에는 여러 가지 금지 사항이 있습니다. 우리가 이미 알고 있는 것 중 하나는 야당 금지(공개 수직 규칙)입니다. 이제 다른 금지 사항으로 넘어가겠습니다.
3회 이상 연속해서 해당 위치를 반복하는 경우 영구 점검을 수행할 수 없습니다. 네 번째로 그러한 수표를 제공하는 사람은 패배한 것으로 간주됩니다. 이 경우 공격받는 쪽은 동작을 변경할 의무가 없으며, 네 번째 반복이 승리를 가져올 것이기 때문에 반복에 관심이 있습니다. 여기에 장기와의 완전한 비유가 있습니다. 다음 수의 체크메이트를 준비하는 수로 인해 중단되는 반복 확인을 할 수 없습니다.
마지막 금지 사항으로 넘어 갑시다. 이는 왕이 아닌 다른 말에 대한 영원한 위협에 관한 것입니다. 해당 위치를 반복하여 이러한 추적을 수행하면 게임은 네 번째 반복에서 종료됩니다. 그러나 규칙에는 차이가 있습니다. 이 경우 중국에서는 무승부로 간주되지만 중국 외부(예: 홍콩)에서는 이 금지 사항이 이전 금지 사항과 다르지 않으며 공격자는 네 번째 패배합니다. .

Xiangqi는 유럽 체스, 인도 Chaturanga 및 일부 유사성을 지닌 중국의 논리적 보드 게임입니다. 이 게임은 종종 중국 체스라고 불립니다. Xiangqi는 플레이어 수를 고려할 때 세계에서 가장 일반적인 체스 유형 보드 게임 중 하나입니다. 특히 이 게임은 중국 이외의 다른 국가에서도 인기가 있기 때문입니다. Xiangqi는 2008년과 2012년에 World Mind Games 목록에 포함되었습니다.

이야기

유럽의 연구자들은 xiangqi를 6세기 이전에 인도에서 발생한 차투랑가(chaturanga)의 후손인 게임 종류 중 하나로 간주합니다. Chaturanga는 오늘날 존재하는 체스와 같은 모든 게임의 공통 조상으로 간주됩니다. Chaturanga가 서쪽으로 이동함에 따라 아랍어 shatranj가 그 기반으로 생겨났고, 그 결과 나중에 현대 체스가 탄생했습니다. 차투랑가가 동쪽으로 전파되고 중국에 침투하는 과정에서 중국 전통의 영향을 강하게 받아 상기로 변형되었으며, 이를 바탕으로 일본에서 유행하는 장기 게임이 등장했습니다. 또한 한국에서는 Xiangqi를 기반으로 거의 동일한 보드에서 동일한 조각으로 진행되는 Changi 게임이 발생했지만 그 규칙은 Xiangqi의 규칙과 다소 다릅니다.

일부 중국 연구자들은 Xiangqi가 Chaturanga에서 유래했다는 의견을 공유하지 않습니다. 가장 오래된 한나라 때의 문서를 증거로 삼아 상치의 조상인 이 게임이 약 3,500년 전 중국에서 유래했으며 원래 이름은 '루보'였다고 믿고 있습니다. 또한 보드 위의 말을 움직이는 것도 포함되었으며 그 중에는 규칙에 따라 다르게 움직이는 폰과 장군이 있었지만 이동은 주사위를 사용하여 결정되었으므로 게임에 우연의 요소가 있었습니다. 나중에 주사위가 폐지되고 “사장” 또는 “그”라는 게임이 만들어졌습니다. 전설에 따르면 그 규칙은 당시 중국 황제 한무제(Han Wu-di)가 직접 승인했다고 합니다.

당나라 시대에는 규칙이 바뀌고 말의 다양성이 확장되어 이미 이 게임의 현대 규칙과 매우 유사한 Xiangqi의 규칙이 탄생했습니다. 적어도 8세기에는 중국에 Xiangqi가 이미 존재했으며 두 사람이 플레이했다는 것이 확실하게 입증되었습니다. 당시 주사위는 더 이상 사용되지 않았으며 숫자는 chaturanga(장군(또는 왕), 주교)의 숫자와 일치했습니다. , 말, 전차(또는 루크) ) 및 군인(또는 폰). 조각은 chaturanga의 조각과 매우 유사하게 움직였습니다(그러나 후자에서는 조각이 사각형에 배치된 반면 Xiangqi에서는 선의 교차점에 서 있습니다). 그러한 유사점이 우연히 발생했을 가능성은 거의 없으며, 차투랑가가 xiangqi의 직접적인 조상은 아니더라도 적어도 xiangqi의 직접적인 후손인 중국 고대 게임에 큰 영향을 미쳤을 가능성이 훨씬 더 높습니다. 일반적인 버전에 따르면 게임의 이름은 "상아 조각품"이라는 문구에서 유래되었습니다. 당시 xiangqi 인형이 이 재료로 만들어졌기 때문입니다. 상형문자로만 장식된 오늘날의 극도로 단순한 인물과는 달리, 그 당시에는 예술 작품을 통해 만들어지고 전차, 말, 코끼리, 장군과 같은 캐릭터를 "완전히" 묘사하는 3차원 인물이 자주 사용되었습니다.

문서, 특히 아주 오래된 문서는 항상 명확하게 해석될 수 없으므로 Xiangqi의 기원에 관한 질문은 여전히 ​​열려 있다는 점을 고려하는 것이 중요합니다.

고대 문서에는 10세기에 도교 은둔자 진 투안(Chen Tuan)과 황제 사이에 행해졌던 샹치(xiangqi) 게임이 자세히 알려져 있으며, 이 게임은 도교의 승리로 끝났습니다.

유럽에서 xiangqi를 알게 된 첫 번째 에피소드는 1741-1763년 파리에서 출판된 John Ingram의 판화였습니다. (그러나 거기에 묘사된 그림은 실제 Xiangqi 그림과 일치하지 않습니다. 그래픽 아티스트가 이에 대해 잘 알지 못했기 때문인 것 같습니다.)

20세기 가장 강력한 선수는 중국 챔피언을 14번이나 차지한 후룽화(Hu Ronghua)였습니다. 아마도 가장 강력한 현대 Xiangqi 선수는 Lü Qin일 것입니다. 그는 21세기에 5번이나 중국 챔피언이 되었습니다.

1970년대부터 소련에서는 조홍기라는 중국 장기에 대한 책과 세트가 출판되었습니다.

규칙

판자

이 게임은 수평선과 수직선이 늘어선 직사각형 보드를 사용합니다. 크기는 9 x 10 라인입니다. 바둑 게임과 유사하게 조각은 사각형이 아닌 선의 교차점에 배치됩니다. 두 개의 중앙 수평선 사이에는 전사, 말, 코끼리의 움직임에 영향을 미치는 강이 있습니다. 보드에 두 개의 대각선으로 표시된 3 x 3 정사각형을 궁전 또는 요새라고 합니다. 규칙에 따르면 장군과 고문은 이 광장을 떠날 수 없습니다.

피규어

게임이 시작될 때 플레이어는 대부분 나무로 만든 체커 모양의 조각 세트를 마음대로 사용할 수 있습니다. 그들은 상형 문자를 가지고 있습니다. 서로 다른 두 세트의 동일한 유형의 그림에 있는 상형문자는 다를 수 있습니다. 전통적으로 그림의 한쪽은 빨간색(덜 자주 흰색)이고 다른 쪽은 검은색(때때로 파란색 또는 녹색)입니다. 어느 색깔 조각이 먼저 움직이는지에 대해서는 지역마다 약간의 의견 차이가 있지만, 토너먼트에서는 빨간색 조각이 먼저 움직이는 경향이 있습니다.

Xiangqi에서 다양한 수치가 움직이는 방식:

  1. 왕은 수평이나 수직으로 한 번 움직일 때마다 1점씩만 움직일 수 있습니다. 그는 또한 대각선으로 제한되는 9개의 점으로 구성된 정사각형인 궁전의 경계를 벗어나서는 안 됩니다.
  2. 조언자(또는 방어자)는 턴당 대각선 방향으로 1포인트만 이동할 수 있습니다. 왕처럼 그도 궁궐 밖으로 나갈 수 없다.
  3. 감독(또는 목사)은 대각선 방향으로 2포인트씩(그 이상도 아니고 그 이하도 아닙니다) 이동합니다. 규칙에 따르면 그는 강을 건너갈 수 없습니다. 비숍 이동의 시작점과 끝점 사이에 위치한 각 조각은 이를 차단하므로 비숍은 이동을 할 수 없습니다.
  4. 루크는 이 조각이 통과하는 지점에 다른 조각이 없다면 수직 및 수평 방향으로 원하는 수의 지점으로 이동할 수 있습니다.
  5. 나이트는 수평으로 정확히 2포인트 이동한 다음 수직으로 1포인트 이동하거나 그 반대로 정확히 수직으로 2포인트 이동한 다음 수평으로 1포인트 이동합니다. 나이트에 수평 또는 수직으로 인접한 지점이 다른 말에 의해 점유된 경우, 해당 지점은 해당 방향으로의 나이트의 이동을 차단하고 이를 수행할 수 없습니다.
  6. 대포는 루크와 마찬가지로 수평 또는 수직 방향으로 원하는 수의 지점으로 이동할 수 있습니다. 그러나 포획의 경우 이동의 시작점과 끝점 사이에는 비어 있지 않은 지점이 정확히 하나 있어야 합니다(다른 조각, 즉 "캐리지"가 차지함). 캡처하지 않고 이동하는 경우 루크가 통과하는 모든 지점은 비어 있어야 하며 다른 말이 점유해서는 안 됩니다.
  7. 폰은 1포인트만 움직입니다. 아직 강을 건너지 않은 폰은 앞으로만 이동할 수 있지만, "강을 건넌" 폰은 수평으로 이동할 수도 있습니다.
  8. 캡처: 모든 조각은 상대방의 조각이 차지하는 지점에 들어갈 수 있습니다. 이 경우 첫 번째 조각이 적의 조각을 "먹습니다". 이 경우, "먹은" 조각은 보드에서 제거됩니다.
  9. 킹 파일: 두 킹을 분리하는 모든 포인트가 비어 있으면 두 킹이 같은 파일에 설 수 없습니다. 그러한 상황을 만드는 움직임은 규칙에 의해 금지됩니다.
  10. 왕의 안전: 규칙은 상대방이 먹을 수 있는 지점에 왕을 두는 것을 금지합니다. 왕을 위험에 빠뜨리는 행동은 금지됩니다.

일부 다른 동작도 규칙에 의해 금지됩니다. 자신의 말을 한 개 또는 두 개 이상 사용하여 상대방의 말을 빼앗겠다고 끊임없이 위협하는 것은 금지되어 있습니다. 이러한 이동을 "영구적 확인"(왕에 대한 위협이 생성된 경우) 또는 "영구 공격"(왕 이외의 기물이 위협을 받는 경우)이라고 합니다.

Xiangqi에서는 다음 용어가 사용됩니다.

  1. 수표: 다음 수의 포획으로 상대 왕을 위협하는 수입니다.
  2. 동일 유형 희생(또는 교환): 해당 조각이 동일한 유형의 상대 조각을 먹을 수 있는 지점으로 이동하여 일부 상대방의 조각이 다음 이동에서도 해당 조각을 먹을 수 있는 방식입니다.
  3. 공격: 다음 이동 시 상대방의 조각(킹 제외)을 먹을 수 있는 지점까지 조각을 이동하는 것입니다. 공격은 또한 말의 이동이며, 그 결과 자체 대포의 "운반"이 되어 이 위치에서 상대방의 말을 위협합니다. 여기에는 예외가 있습니다.
    • 왕이나 폰이 만든 위협은 공격이 아닙니다.
    • 아직 강을 건너지 않은 폰에 의한 위협은 공격이 아닙니다.
    • 교환으로 이어지는 위협도 공격이 아닙니다.
  4. 보호됨(Protected): 첫 번째 조각을 먹는 조각 중 어느 조각이든 먹을 수 있는 다른 조각이 있을 때 조각이 보호됩니다. 이 규칙의 예외는 루크인데, 루크는 대포나 기사의 위협을 받으면 결코 보호되지 않습니다.

영구 견제와 영구 공격

규칙은 영구 점검과 영구 공격을 금지합니다. 이 규칙을 위반하면 위반한 플레이어가 패배합니다. 양측이 동시에 이 규칙을 위반하는 경우 게임은 무승부로 간주됩니다. 한 플레이어가 영구 확인을 생성하고 다른 플레이어가 동시에 영구 공격을 생성하는 경우 영구 확인을 생성한 플레이어는 패배한 것으로 간주됩니다.

규칙에 따르면, 공격이나 체크는 1개의 피스로 연속 6회, 2개의 피스로 연속 12회, 3개의 피스로 연속 18회 이하로 이루어질 수 있습니다. 확인/공격은 영원한 것으로 간주됩니다.

게임 종료

게임은 다음 세 가지 경우 중 하나로 종료됩니다.

  • 체크메이트(Checkmate): 체크메이트는 상대 왕이 방어할 수 없는 포획을 통해 상대 왕에게 위협을 가하는 것입니다. 체크메이트는 상대방의 킹에 체크메이트를 놓는 플레이어의 승리입니다.
  • 교착 상태: 한 플레이어가 규칙에 위배되지 않는 단일 동작을 수행할 수 없는 상황입니다. 교착상태는 해당 플레이어에게 손실입니다.
  • 한 명 또는 두 명의 플레이어가 규칙을 위반했습니다.

조각의 가치

Xiangqi 게임에는 말의 가치에 일정한 척도가 있습니다(강을 건너지 않은 폰의 가치는 1로 간주되고, 다른 말의 가치는 건너지 않은 폰의 수로 표현됩니다). :

  • 루크 - 9;
  • 대포 - 4개 반;
  • 말 - 4개;
  • 코끼리 - 두 개;
  • 고문(수비수) – 2명;
  • 강을 건너는 폰 – 둘.

게임 특징

Xiangqi를 플레이할 때 극단적으로 가지 않는 것이 중요합니다. 공격이나 수비에만 푹 빠져서는 안 됩니다. 게임의 균형은 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 엄청난 물질적 이점이 있어도 쉽게 패배할 수 있습니다. 균형, 즉 서로 반대되는 원리의 조화는 중국 철학의 기본 입장이자 중국 사고 방식의 특징입니다. 그러나 Xiangqi의 이러한 특징은 다소 간단한 이유를 가지고 있습니다. 왕의 움직임은 궁전에 의해 제한되므로 때로는 플레이어가 1 움직임에도 주도권을 잃은 후 그의 상대가 작은 병력으로 불충분하게 보호되는 왕을 "파괴"합니다.


인도에는 옛날부터 입체적인 인물이 존재해 왔으며 이는 지역 전통이었습니다. 그들은 모든 종류의 종족, 희귀한 전쟁 게임에서 플레이되었지만 순위에 따라 구분된 적은 거의 없었습니다. 절대적으로 동일한 원뿔형 타블란과 차우파르 조각을 기사, 비숍 및 기타 체스 조각으로 나누기 위한 전제 조건은 없습니다. 아마도 체스 조각의 출현은 점성술 기호가 있는 보드와 별자리, 천체 및 신성한 아이콘을 묘사하는 평면 조각을 사용하여 예측을 했던 중국 성직자들에게서 유래했을 가능성이 높습니다. 때때로 보드에 자석이 내장되어 있을 수도 있지만 아래에서 보드를 가볍게 쳐서 말을 움직였습니다. Sima Qian은 그의 "역사 노트"(기원전 2세기)에서 특정 "xian yi"( "산 마법사 체스")를 언급합니다. ”) , 그 인물들은 어떻게 든 서로 끌리고 쫓겨났습니다. 아마도 신성한 운세 판, 전략 게임 및 Liubo, 중국 체스 Xiangqi와 같은 경주가 교차하는 지점에서 발생했을 것입니다.


XIANGQI (象棋)

북조사에 의하면 549년 5월이다. Yu Wenyang 황제는 "Xian Ting"이라는 책을 완성했으며 무엇보다도 새로운 게임 "Xiangxi"(象戏)의 장점을 검토했습니다. 이것은 아직 xiangqi가 아닙니다. Liubo의 출현부터 현대 xiangqi의 출현까지 1000년 이상이 지났습니다. 이 책은 분실되었으나, 같은 시기에 쓴 만보(萬寶)의 『선정소』와 겐신의 『상시부』의 책이 남아 있다. xiangxi 보드는 내부 레이어와 외부 레이어로 나누어진 8x8 정사각형이었습니다. 숫자는 기사, 금, 나무, 물, 불, 땅, 용이었고 태양, 달, 별이 함께했습니다. 왕은 안쪽에, 용은 바깥쪽에 두었습니다. 이 보드는 Xiangqi 보드와 조각의 위치도 비슷했습니다.
사마천(Sima Guan)(1019-1086)은 북송 왕조의 고문이었습니다. 그의 책은 또한 기원전 476년부터 전국시대에 19x19 바둑판에서 연주되었던 거대한 "칠국의 샹시"에 대해 설명합니다. 기원전 221년 진나라가 중국을 통일할 때까지.

일곱 군대는 일곱 왕국을 상징하는데, 진(백), 초(적), 한(주황), 제(남), 위(녹), 조(보라), 양(흑)이다. 이 규칙은 송나라 조국남(趙國南) 2년(1206년 2월 24일)의 등불절 날에 인쇄되어 인민들 사이에 널리 유포되었다. 이 우표의 인상은 책에도 나와 있습니다. 이 규칙에서는 "투석기"( "대포"의 전신) 인물이 처음으로 언급됩니다. 이는 또한 완전한 규칙이 보존된 최초의 중국 체스 게임이기도 합니다.

플레이어가 7명(최대 숫자)인 경우 각 플레이어는 하나의 "상태"를 위해 플레이했습니다. 6개가 있으면 백(진)으로 플레이한 플레이어가 1개의 상태를 아군으로 차지합니다. 5명이 플레이했다면 이 외에도 Reds(Chu)도 다른 주와 동맹을 맺었습니다. 4이면 기+1 동맹이 등장하고, 3이면 진은 하나가 아닌 두 동맹을 맺는다. 위에서 볼 수 있듯이 우선 순위는 흰색과 빨간색이었습니다.
모든 종류의 의식을 매우 좋아하는 천상의 제국의 주민들은 게임 중에 비슷한 방식으로 행동했습니다. 연합국의 군대를 지휘하는 플레이어는 다음과 같이 선언했습니다. “내가 지휘하는 주 중 어느 하나라도 상실된다면 그것은 나의 부주의 때문일 것입니다.”, 그리고 그가 동맹국에게 강력하게 요새화 된 다른 주를 공격하라고 명령하면 벌금으로 맥주 한 잔이나 팅크를 마셔야했습니다.
스트로크는 시계 반대 방향으로 전달되었습니다. 빨간색이 먼저 갔다.
각 군대에는 17개의 인물(총 120개)이 있었습니다. 주 황제는 천자에 대한 존경의 표시로 보드 중앙에 있었습니다. 그는 군대가 없었고 전투에도 참여하지 않았습니다. 각 군대의 수치는 다음과 같습니다.
* 한 명의 "장군"(Jiang) - 현대 서양 체스에서 여왕처럼 움직였습니다.
* 한 명의 "부관"(Pian) - 현대 체스에서 루크처럼 움직였습니다.
* 한 명의 "장교"(바이) - 현대 체스에서 주교처럼 걸었습니다.
* 한 명의 "외교관"(Xin Ren - "전령자", "전령자", "의회 의원") - 이 독특한 인물은 현대 여왕처럼 걸었지만 자르거나 자르지 못하고 방어 및 차단용으로만 사용되었습니다. 초기 배치 당시 '외교관'은 영광스러운 군대보다 앞서 공격의 최전선에 섰습니다.
* 하나의 "투석기"(Pao) - Xiangqi에서 대포처럼 움직였습니다. 즉, 현대 체스에서 루크처럼 움직였지만, 그것을 포착하려면 투석기와 공격 대상 사이에 또 ​​다른 말의 존재가 필요했습니다.
* "궁수"(Gon) 1명 - 현대 여왕처럼 이동했지만 4포인트만 남았습니다. 다른 부분을 뛰어 넘을 수 없습니다.
* "석궁병"(Nu) 1개 - 여왕처럼 걸었고, 점수는 5점에 불과했으며 점프도 할 수 없었습니다.
* 두 개의 "칼"(Tao) - 대각선으로 한 지점을 걸었습니다.
* 4개의 “브로드소드”(지안) - 수직 또는 수평으로 1포인트 이동했습니다.
* 네 명의 "기병"(Qi)은 현대 Xiangqi의 말과 유사합니다. 그들은 직선으로 1칸을 걸은 다음 대각선으로 3칸을 걸었습니다. 다른 인물은 차례를 뛰어 넘을 수 없습니다.
분명히 Lubo의 게임에 다면체 큐브와 토큰이 포함된 것은 아무것도 아니었습니다. 왜냐하면 이 시스템도 Xiangxi로 마이그레이션되었기 때문입니다. 플레이어가 잘못된 동작을 한 경우 맥주 한 잔, 다음 동작 건너뛰기 등 합의된 페널티를 받은 후에만 해당 동작을 되돌릴 수 있습니다. 잘못된 움직임으로 인해 페널티도 주어졌습니다. 플레이어가 동맹을 공격하면 해당 동맹군 전체가 보드에서 제거됩니다.
플레이어는 장군의 말을 점령하면 다른 주를 물리칠 수 있지만, 이것이 없어도 다른 주를 10개 이상 캡처하면 승리할 수 있습니다. 적군이 아직 그렇게 많은 손실을 입지 않았고 플레이어 자신의 군대가 공격 중에 10개 이상 손실을 입었다면 그 자체는 보드에서 제거되었습니다.
게임이 끝난 후 계산이 있었고 게임이 끝날 때 가장 많은 칩을 얻은 플레이어는 "음주 승리"를 받았습니다. 패자는 게임 중에만 마신 특별한 음료를 마셨습니다. 플레이어가 장군 2명 또는 그 이하의 기물 30개를 포획한 경우, 그는 "헤게몬"으로 선언됩니다. 이런 일이 발생하자마자 나머지 "국가"는 그에게 경의를 표하고... 한 잔 더 마셨습니다.
오늘 이 규칙은 저를 웃게 만듭니다. 농담이 즉시 떠오르기 때문입니다(“체스 냄새가 나야 할까요?”). 누군가가 적어도 한 게임을 끝까지 플레이했는지 여부는 알 수 없습니다. 그러한 벌금 시스템으로 인해 실수 횟수가 기하 급수적으로 증가하고 불운 한 플레이어가 곧 패배했다고 추측하는 것은 현명한 사람이 필요하지 않습니다 (제정신을 유지하는 사람들의 즐거움을 위해 테이블에서 잠들지 않았다면) 그리고 기억력이 좋았습니다).

당나라 중기에는 향희가 발전하여 현대의 향기와 유사하게 되었다. 호기심 많은 "Xiangxi of the Seven States" 외에도 이 게임에는 여러 종류가 더 있었습니다. Xiangxi 8x8; Zhao Puzhi가 발명한 Guanxiangxi; Daxiangxi는 일반 서민 Xiaoxiangsi 사이에서 인기가 높습니다. 그 결과 소향시는 대중들 사이에서 가장 큰 인기를 얻었고 대다수의 아마추어들에게 받아들여졌다. 체스가 발명되기 4세기 전에 중국인이 이미 현대 여왕과 장교의 움직임으로 말을 생각하고 포기했다는 것은 놀라운 일입니다.

게임 이름이 같은 문자로 쓰여 있음에도 불구하고 베이징 방언에서는 이름이 "Xiang-qi" 또는 "Xian-chi"처럼 들리지만 광둥어에서는 "jung-kei"로 발음됩니다. 중국어 단어 "xiangqi"는 두 문자로 구성되며, 그 중 첫 번째 "Xiang"象은 현재 코끼리, 초상화, 현상, 상아, 별의 구성, 징조, 행동, 게임, 공식 번역기를 의미합니다. 두 번째 문자 "qi"棋는 체스 말, 체스 또는 기타 보드 게임을 의미합니다. 더욱이, “Xiangqi”는 중국 장기를 가리키는 유일한 단어가 아닙니다. 모든 참고 문헌을 추적하는 것은 불가능하지만 거의 모든 번역(“코끼리 체스”, “상아 체스”, “비유 체스”)은 불합리할 뿐만 아니라 새로운 질문을 제기합니다. 코끼리를 위한 고대 중국유럽인들처럼 놀라운 호기심은 아니었지만 익숙하고 평범한 것도 아니었습니다. 칩은 실제로 상아로 조각되었지만 항상 그런 것은 아니며 훨씬 더 자주 나무, 도자기로 만들어지거나 동전처럼 단순히 구리로 주조되었습니다. 많은 사람들은 “Xiangqi”라는 단어의 철자 대부분에 Xiang 象 또는 Xiang 相이라는 문자가 포함되어 있다는 점에 주목합니다. 그러나 첫 번째 기호가 "코끼리"를 의미한다면 두 번째 기호는 무엇보다도 "총장", "장관", "최고 고문"을 의미합니다. 이 두 단어는 서기 600년 이후 동음어입니다. 기원전 1000년부터 소리가 난 것 같습니다. 아마도 한 개념을 다른 개념으로 간단히 대체했을 수도 있고 현인 인 "고문 게임"이 "코끼리 게임"으로 바뀌었을 수도 있습니다.

공식적으로 현대의 Xiangqi는 서기 569년에 발명(또는 표준화)되었다고 믿어집니다. 북주(周周)나라 무제(吳皇) 황제. 결과적으로 이 게임은 Go(weiqi)와 결합하여 점차 Liubo를 대체하게 되었습니다. 현대의 것과 매우 동일한 송 시대의 인물 전체 세트가 낙양(하이난 성)의 매장지에서 발견되었으며, 약 900년 전의 것입니다. 상형 문자가 있는 납작한 칩은 뼈, 나무, 거북이 껍질 또는 옥으로 조각되고 도자기로 조각되었지만 이러한 특정 칩은 주조되고 구리로 만들어졌기 때문에 종종 중국 동전으로 오인됩니다. 가장 오래된 칩에는 이중 표시가 있습니다. 한쪽에는 상형 문자가 있고 다른쪽에는 그래픽 이미지가 있습니다.

남송 왕조 말년에 철학자 Chen Yuanting은 일상 생활 백과사전인 Shilin Guanthi를 썼는데, 여기에는 무엇보다도 xiangqi의 규칙, 게임에 대한 10가지 팁, 고전 표기법 및 가치가 포함되어 있습니다. 조각, 실제 게임의 예, 최종 게임 등
모든 게임에 유용한 10가지 팁은 다음과 같습니다.

1. 승리를 위해 열정적으로 노력해야 합니다.
2. 적의 진지를 너무 가볍게 침범하지 마세요.
3. 적을 공격하는 동시에 자신도 방어해야 합니다.
4. 때로는 전체 게임에서 주도권을 잡기 위해 사적인 이익을 희생해야 할 때도 있습니다.
5. 강한 것을 구하기 위해서는 약한 것을 희생해야 한다.
6. 큰 위험에 처해 있으므로 전체 게임에서 승리하려면 쓸모없는 조각을 희생해야 합니다.
7. 아무 생각 없이 조각을 옮기면 안 됩니다.
8. 적절한 순간에 기회를 잡아야 한다.
9. 이길 수 없다면 직접적인 대결을 피해야 한다.
10. 어려운 시기에는 승리를 꿈꾸지 말라. 우리는 승리할 기회를 잃지 않으면서 손실을 최소화하도록 노력해야 합니다.

우리가 완전한 형태의 게임으로서 xiangqi의 출현을 계산하기 시작해야 하는 것은 아마도 이러한 사건으로부터일 것입니다. 이제부터 게임 플레이는 더 이상 주사위 굴림에 의존하지 않고 지능과 경험이 주요 역할을 하기 시작했습니다.

흥미로운 점은 향기의 인물 이름 수가 불교의 신성한 보물 수(7)와 일치한다는 점입니다. 이것은 강력한 군사 지도자(성공한 지휘관), 장관(현명한 조언자), 멋진 코끼리, 말을 가지고 있습니다. 초자연적인 능력, 세계 어디든 날아다니는 전차, 왕비(여왕)와 마법의 보석. 불교에 따르면 모든 차크라바르틴(플레이어와 동일시됨)은 정의의 왕국을 세우는 이상적인 통치자인 일곱 가지 보물을 가지고 있습니다. 처음 5개 항목에 따르면 실제로 직접적인 텍스트 일치가 있으며, 여왕의 유사어는 대포이고 보석은 폰입니다.
명나라 시대의 가장 유명한 선수는 리카이샹(1502-1568)이다. 그는 상대에게 3수 먼저 시작했고 약자를 위한 기사조차도 Xiangqi에 대한 많은 시를 썼지만 불행히도 게임에 대한 매뉴얼을 남기지 않았습니다.
그 당시 가장 유명한 매뉴얼인 4권짜리 책 "유중밀(Yu Zhong Mi)"은 1632년에 출판되었으며, 그 저자는 천하무적(Invincible)이라는 별명을 가진 Zhu Tingren이었습니다. Guo와 Xiangqi의 또 다른 위대한 대가는 Su Xingyu(1650-??)였는데, 연대기에서 쓰듯이 그는 "천상 제국의 모든 플레이어를 물리쳤습니다." 그러나 그 역시 결국 Chen이라는 젊은 플레이어에게 타이틀을 잃었습니다. 란주. 연대기에는 훌륭한 선수들이 많이 언급되어 있는데 여기에 나열하는 것은 의미가 없으며, 러시아어로 번역되어 무료로 사용할 수 있는 중국 샹치 협회에서 발행한 브로셔 "샹치 문화"를 참조하는 것이 좋습니다.
화려한 의식, 화려한 이름, 복잡한 계층 구조를 좋아하는 중국인은 체스 게임을 같은 방식으로 대했습니다. 체스(기)를 두는 능력은 중국에서 매우 높은 평가를 받았으며 청(음악), 화(회화), 슈(서예)와 함께 4대 예술 중 하나로 간주되었습니다. 인도에서는 체스에 대해 그토록 경건한 태도를 보인 적이 없었다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 그곳에서는 항상 명상적이고 명상적인 연습이 가미된 순전히 재미있는 게임이었습니다. 중국에는 9개의 유명한 향기 선수 학교가 있었는데, 그 대표자들은 다음과 같습니다. 장강동팔특재그리고 허베이성 3대 영웅.
그러나 향기에 관한 가장 유명한 고서는 청나라 때인 1801년에 출판된 팔유향기보(Bayu Xiangqi Pu)입니다. 칸시(Kanxi) 황제와 티아신(Tiatsin) 황제 시대에 여러 걸작이 만들어졌는데, 그 중 가장 유명한 것은 "Mei Hua Xiangqi"라는 책과 Pai Chu의 4가지 위대한 교과서인 "Xingwu Endgame Collection", "Xingwu Endgame Collection", "Xiangred Games of Xiangqi 교과서"입니다. ", "Zhu Xian Zhai의 Xiangqi 교과서"및 "Yuanshen Haikuo". 또한 상기론의 발전이 둔화되어 근대에 와서는 석언의추의 『실기수첩』과 같은 명작이 탄생했지만, 경쟁적인 측면에 더 많은 관심이 집중되었다.
제2차 세계대전, 중화인민공화국 건국, 문화대혁명 기간 동안 Xiangqi에 대한 관심이 감소하는 것은 당연합니다. 그러나 우리 시대에는 Xiangqi가 특히 중국 동부, 북부 및 남부에서 다시 인기를 얻고 있습니다. 게임 문화의 3대 중심지는 상하이, 베이징, 광저우입니다. 1930년 9월 말, 샹치 역사상 최초의 중국 동부와 남부 선수들 간의 팀 챔피언십이 홍콩에서 열렸습니다. 중국 동부의 대표자는 상하이의 Zhou Deyou와 Lin Yixiang이었고, 남부의 중국은 Li Qinchuan과 Fen Tingzhu가 경쟁했습니다. 대회는 무승부로 끝났습니다. 상대 팀은 동등했고, 남중국 팀의 주장인 Li Qinchuan은 "무적 선수"라는 칭호를 받았습니다. 1956년 1월, 국가체육위원회는 체스 게임을 스포츠로 인정하고 샹치(Xiangqi), 바둑, 체스 등 전국 대회 개최를 발표했습니다. Xiangqi에서 중화인민공화국의 첫 번째 공식 챔피언은 Yang Guangling이었습니다. 여자 대회도 1970년대 후반부터 열리기 시작했고, 환자통(Huan Zitong)이 최초의 전국 챔피언이 되었습니다.

중국 장기는 우리가 알고 있는 국제 장기와 매우 다릅니다. 그들은 여전히 ​​인물의 존엄성을 상형적으로 지정하는 플랫 칩을 사용합니다. 빨간색 조각은 검은색 조각과 대결하며 빨간색 조각이 먼저 갑니다. Xiangqi 보드는 9개의 수직선과 10개의 수평선으로 구성된 좌우 대칭입니다. 조각은 셀에 있는 것이 아니라 십자선에 있으며 체크 표시가 없습니다. 초기 배열도 매우 특이하며 첫 번째 순위가 여전히 유럽 체스와 유사하다면(킹의 양쪽에 두 명의 여왕이 있는 것을 제외하고) 폰 형성은 드물고 네 번째 줄에서 훨씬 앞쪽에 배치됩니다. 두 개의 "대포"에 의해 후방에서 지원됩니다. 이는 국제 체스와 유사하지 않은 극동 게임 고유의 것입니다.

Lubo 게임의 정사각형 "연못"이 "강"("그")으로 흘러들어 보드를 두 개의 동일한 반으로 나눕니다. 이는 중립 영역이므로 조각이 들어갈 수 없으며 건너기만 할 수 있습니다(모든 부분이 아님). 그들을). 강은 중국의 큰 강인 황하, 장강처럼 수평으로 위치하며 위도 방향으로 흐른다. 강의 이미지에는 일반적으로 "한국의 국경"(즉, 중국 국경)과 "추 공국의 국경"(이 중국 공국은 고대 중앙 정부와 싸웠습니다)이라는 상형 문자가 새겨져 있습니다. 타임스). 각 측면에는 왕이 위치한 3x3 정사각형의 "궁전"이 있습니다 (또는 오히려 "장군"과 "원수": Xiangqi에서는 다르게 불립니다. 빨간색은 "jian", 흑인은 "shuai" ) 및 두 개의 " 고문"; 세 사람 모두 그를 떠날 권리가 없습니다.

* 왕은 한 인접한 교차로(물론 궁궐 내)에서만 수직 또는 수평으로만 걷고 자릅니다. 이 경우에는 "반대 규칙"이 있습니다. 두 왕 사이에 다른 말이 없으면 두 왕이 같은 수직 위에 있을 수 없습니다. 그런 상황을 초래하는 행동조차 할 수 없습니다. 게임의 목표는 적 장군을 체크메이트하는 것입니다. 플레이어가 킹을 체크에서 벗어나게 하거나 공격하는 피스를 덮거나 잘라낼 수 없으면 체크메이트가 선언됩니다. 적 왕에 대한 교착상태도 승리를 가져옵니다. 영구 확인은 금지되어 있으며 플레이어는 보드에서 한 위치를 3번 이상 반복할 수 없습니다.
* 고문(“shi”)도 한 교차점에서만 걷고 자르지만 궁전 내에서는 대각선으로 이동합니다.
* 코끼리 (“샹”). 같은 발음에도 불구하고 이 작품은 파란색은 '코끼리', 빨간색은 '미니스터'라고 불린다. Xiangqi의 코끼리는 느리게 움직이며 한 들판에서 3분의 1까지 대각선으로만 이동하며 강을 건너지 못합니다. Xiangqi 보드는 단색이고 게임에 흰색과 검은색 사각형이 없다는 사실에도 불구하고 움직임의 특성으로 인해 적 코끼리는 강을 건너더라도 결코 만나지 않을 것입니다.

* 기사 또는 "라이더"("ma")는 국제 체스와 동일한 방식으로 움직이지만 동시에 선형 기물입니다. 시작 지점에서 마지막 지점까지 질주하지 않고 직선을 따라 이동합니다. 문자 "L"(그러나 " L"은 아님!)의 형태로 경로를 지정하고 경로가 다른 조각에 의해 막히면 그러한 이동을 할 수 없습니다.
* “ju”(“마차”)라고 불리는 루크는 전통적인 체스와 똑같은 방식으로 움직이고 칩니다.
* 우리에게 알려진 기물 외에도 Xiangqi에는 루크처럼 움직이지만 자신과 피해자 사이에 세 번째 기물이 있는 경우에만 공격하는 특정 "대포"("pao")가 있습니다. “스크린” 또는 “캐리지” " 연대기에 따르면 이 수치는 "Xuan Guai Liu"라는 논문의 저자인 Niu Senzhu가 Baoyin(762 AD)에 발명했다고 합니다. 확실히 강력한 아이디어였습니다. 이 특이한(특히 유럽 체스 플레이어의 경우) 말은 매우 위험합니다. 장거리이고 다른 말은 장애물이 아니며 첫 번째 움직임부터 적의 요새를 공격하기 시작할 수 있습니다. 게임이 시작될 때 루크를 성급하게 제거하는 것으로 충분하며 대포는 즉시 기사를 잘라냅니다. 사실, 그들은 일반적으로 이것을하지 않습니다. 게임 시작시 대포는 기사보다 눈에 띄게 강하고 엔게임에 더 가까워지고 보드가 지워지면 대포는 찾기가 어렵 기 때문에 가치가 떨어집니다. 그것으로 공격하는 마차. 그러나 여전히 대포 공격이 전체 파티의 운명을 결정하는 경우가 많습니다.
* 양쪽에 5개의 폰만 있으며 검은색 폰은 "zu", 빨간색 폰은 "bin"이라고 합니다. 각각은 한 교차로를 앞으로 이동하고 같은 방식으로 절단합니다. 폰은 변신하지 않지만, 강을 건너면 걷고 한 칸씩 옆으로 자르는 능력을 얻습니다. 마지막 줄에 도달하면 옆으로만 이동할 수 있습니다.
xiangqi 동작의 특성으로 인해 플레이어는 체크에서 벗어나기 위해 체스에는 없는 두 가지 추가 옵션이 있습니다.
* 기사를 사용하면 체크로부터 자신을 보호할 수 있습니다. xiangqi의 기사는 "점프"하지 않으므로 공격하는 기사와 왕 사이에 놓인 기물이 체크로부터 보호합니다.
* 대포를 사용한 체크의 경우 플레이어는 "캐리지"를 제거하여 자신을 방어할 수 있으며 그 반대의 경우도 가능합니다. 대포와 킹 사이에 다른 말을 배치하면 대포는 두 말을 통해 공격하지 않습니다.

러시아에서는 중국 체스 게임에 대한 설명이 1775년 베이징 주재 러시아 대사관 A.L. Leontiev 비서에 의해 처음 출판되었습니다(“중국 체스 게임에 대한 설명, Leontiev 장관의 설명”). 게임 세트는 기념품으로 중국에서 가져왔지만 게임은 큰 인기를 얻지 못했습니다. Xiangqi에는 상형 문자에 대한 최소한의 지식(두 플레이어의 동일한 숫자가 서로 다른 아이콘으로 표시됨)뿐 아니라 자유롭게 구별할 수 있는 능력도 필요합니다. 모든 상형문자는 거꾸로 되어 있으므로 연주하는 방법을 배우십시오. 조각이 체스와 유사하거나 상형문자 대신 명확한 그림 문자가 그려지는 개작 버전이라 할지라도 유럽인에게는 상당히 어렵습니다. 많은 사람들은 대부분의 체스에서처럼 상형문자를 기호나 3차원 도형으로 대체할 것을 제안합니다. 그러나 Xiangqi 팬들에 따르면 이 경우 게임의 인상은 젓가락 대신 숟가락과 포크로 먹는 것과 거의 같습니다. 러시아어로 된 중국과 한국 체스 이론에 관한 문헌이 사실상 없다는 점을 고려해야합니다. 정기 간행물에 가끔 게재되는 간행물은 정보 제공의 목적으로만 제공됩니다. 최근 몇 년 동안 중국의 유명한 체스 팬인 L.U. Kislyuk은 러시아에서 Xiangqi를 홍보하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 중국 Xiangqi 체스의 러시아 연맹이 있습니다.

반대로 중국에서는 xiangqi가 매우 인기가 있고 집집마다 세트가 있으며 날씨에 관계없이 거리에서 노는 사람들을 볼 수 있습니다. Xiangqi에는 전설적인 대가와 유명한 챔피언(Xi Xiasong, Dou Guozhu, Su Daqin, Zhu Tiantsui, Tu Tingming, Hu Ronghua 등)이 있으며, 국내외 중국인의 수를 고려하면 아직 어떤 게임인지 알 수 없습니다. Xiangqi 또는 국제 체스에서 행성 규모로 더 많은 지지자를 보유하고 있습니다.

3인용 Xiangqi도 있습니다. 흥미로운 점은 그곳에도 '강'이 보존되어 있다는 것입니다. 이 변형은 삼국 시대에 시작되었으며 "세 친구 게임"이라고 불립니다.

서양에서 Xiangqi의 적극적인 발기인은 중국 체스에 관한 최초의 진지한 교과서를 영어로 출판한 홍콩 태생의 경제학자 David H. Lee입니다. 1998년에 체스 게임의 기원에 대한 매우 색다른 관점을 제시하는 그의 저서 The Genealogy of Chess는 Games 잡지에 따르면 올해의 책이 되었습니다. 그러나 유럽 체스에 대한 그의 가혹한 비판과 적대감은 많은 사람들을 짜증나게했습니다. Xiangqi의 중국 그랜드 마스터는 일반적으로 약간 당황한 표정으로 전통 체스를 봅니다. 그들은 게임의 허리케인 속도, 캐슬링 및 여왕의 압도적인 힘에 짜증을 냅니다. (David Lee는 경멸적으로 체스를 "Quin-Qi"라고 부릅니다. - " 퀸스 게임”). 중국인들은 왜 왕이 군대를 지휘하지 않고 전투 중에 갑자기 비겁하게 전장에서 뛰쳐나와 신하들의 등 뒤에 숨는지, 그리고 왜 다른 인물들이 왕비 역할을 하는 동안 여왕에게 그렇게 무한한 권리를 부여하는지 이해하지 못합니다. 불쌍한 조수 역할.
체스 선수들은 이 점에서 Xiangqi에 보답한다고 말해야 합니다. 그들은 중국 말의 달팽이 같은 움직임, 화려한 오프닝 포메이션 시스템, 그리고 추측할 수 있듯이 여왕의 부재에 짜증을 냅니다. 체스 선수들은 항기를 알게 되자마자 여왕이 어디 있느냐고 묻고, “하프가 없으니 탬버린을 가져라”라는 식의 대답을 받으면 잘하면 웃기도 하고, 심하면 기분이 상하기도 한다.

엄밀히 말하면 양쪽 모두 옳고 그름입니다. 어떤 면에서 체스는 진정한 "단일 게임"입니다. 체스에서 예상치 못한 여왕의 손실은 거의 항상 손실을 의미합니다. 그러나 여왕의 희생이 유럽인들에게 신성한 경외심을 불러일으키자 중국인들은 어리둥절하여 어깨를 으쓱할 뿐입니다. Xiangqi에는 그러한 불균형이 없으며 모든 기물이 조화롭게 행동해야만 승리를 얻을 수 있습니다. Xiangqi의 보드는 9x9(심지어 9x10, 강 포함)이고 90점이며 체스에 비해 말이 제한되어 있으므로 중국 체스에서는 플레이어가 전체 필드를 한 번에 제어할 수 있는 위치가 없습니다. 이 게임은 전통적인 체스보다 전술적으로 훨씬 더 역동적이며, 강력한 조합이 발생하며, 각 움직임은 보드의 상황을 크게 변화시키고 적이 즉각적인 반응을 찾도록 강요합니다. 여기서는 클래식 체스처럼 뒤에 앉는 것이 불가능합니다. 폰 대형을 구축하고, 조용한 움직임으로 군대를 재편성하고 대규모 공격을 준비하세요. 향치에서는 전면적으로 공격하고 방어하는 일이 거의 없으며, 탱크와 포병의 지원을 받아 2~3명으로 구성된 비행대대가 서로 긴밀히 협력하여 전투 작전을 수행하므로 한 시간 이상 지속되는 파티는 매우 드뭅니다. 여기. 실제로 Xiangqi의 전체 게임은 많은 수의 조각이 포함된 개방적이고 균형 잡힌 중간 게임과 유사합니다. 고전 체스의 가치 있는 친척인 놀라운 게임입니다.
가까운 시일 내에 이 두 시스템이 조화를 이룰 가능성은 거의 없습니다.



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중국 장기를 배우고 있는데 말을 나타내는 상형문자를 기억하지 못한다면 문제가 되지 않습니다. 쉽게 익힐 수 있습니다. 저도 같은 어려움을 겪었는데, 니모닉의 도움으로 이를 극복했습니다.

중국 장기를 배우고 있는데 말을 나타내는 상형문자를 기억하지 못한다면 문제가 되지 않습니다. 시간이 지나면 쉽게 익힐 수 있습니다. 저도 같은 어려움을 겪었는데, 니모닉의 도움으로 이를 극복했습니다.

우리는 가장 직관적인 수치로 연구를 시작해야 합니다. Xiangqi에서 이들은 주로 기사, 루크, 고문 및 폰입니다. 다음으로 나머지 그림으로 넘어갑니다.

그래서, . 보다 네 발 아래로? 이것이 그의 신원을 확인하는 방법입니다. 때때로 이 상형 문자는 발이 옆에 있도록 묘사되지만 혼동해서는 안 됩니다.

루크(마차)

사기꾼또는 이륜 전차. 루크처럼 기억하는 것이 더 쉽습니다. 루크란 무엇입니까? 이것은 보트입니다. 큰 보트를 상상해 보세요 거대한 돛. 검은 까마귀를 보세요. 정말 돛처럼 보이죠? 빨간 배에는 똑같은 돛이 있고 왼쪽에만 다른 상형 문자가 있습니다. 일반적으로 유용한 조언 - 많은 검은 색과 빨간색 조각이 유사하며 (왕과 주교 제외) 그중 일부만 왼쪽 요소로 보완됩니다. 이러한 "왼쪽"요소에주의를 기울이지 마십시오. 오른쪽 이미지를 보면 모든 것이 쉽게 결정될 수 있습니다. "전차"라는 이름을 선호한다면 상상해보십시오. 위에서 본 마차의 모습— 그러면 차체와 휠 축이 보입니다. 하지만 나는 여전히 돛이 달린 보트를 더 좋아합니다.


사기꾼

조언자

조언자기억하기도 쉽습니다. 나는 이런 것을 상상한다. 다리를 넓게 벌리고 당당하게 앉아 있거나, 허리에 손을 얹고 분주하게 앉아 있는 고대 중국의 고관. 일반적으로 매우 중요하고 자신감있는 사람입니다.


중국 고위 인사

중국어로 직접 번역하면 여전히 총은 아니지만 투석기. 그리고 투석기와 마찬가지로 기억하기가 더 쉽습니다. 아이콘의 오른쪽에 주목하세요. 결국, 그것은 다음과 같습니다 서쪽을 겨냥한 커다란 수직 프레임을 갖춘 돌을 장전한 투석기? 오른쪽 하단 모서리는 돌 발사체와 투석기 탄두와 비슷하며 위는 그 기초입니다. 아래에 있는 "돌"의 위치를 ​​보면 상형 문자의 정확한 위치를 기억하기 쉽습니다. 왜냐하면 "체커"의 둥근 모양을 고려할 때 이것이 항상 명확한 것은 아니기 때문입니다.

투석기

폰(전사)기억하기 쉽습니다. 여기서 검은색 그림은 빨간색 그림과 매우 다릅니다. 빨간색부터 시작해 보겠습니다. 사실 사진 속 우리 앞에는 걷거나 달리는 전사- 두 다리, 헬멧. 검정색의 경우 두 가지 옵션이 가능합니다. 볼 수 있습니다 그림 중앙에 들판을 가로질러 달리고 있는 두 전사. 나는 다른 옵션을 선호합니다 - 이것은 적을 겨냥한 석궁의 평면도. 그런 다음 폰 행은 석궁병 행으로 표시됩니다.


석궁

남은 가장 어려운 부분은 주교와 왕입니다. 기억해두시면 될 것 같습니다. 그러나 여기에도 뉘앙스가 있습니다. 여전히 주교를 기억할 필요가 있다면 왕은 항상 "파악"될 수 있습니다. 붉은 왕은 검은 왕과 근본적으로 다릅니다. 그들은 다른 상형 문자로 지정됩니다. 킹 없이는 할 수 없는 위치이고, 이미 다른 기물을 알고 있다는 점을 고려하면, 다른 기물을 모두 알고 있다면 두 킹을 모두 찾는 것은 어렵지 않을 것입니다.

코끼리

검정과 빨강 코끼리, 보시다시피 서로 전혀 유사하지 않습니다. 익숙하지 않으면 약간의 어려움이 발생합니다. 빨간색은 다음으로 기억될 수 있다. 사다리(코끼리를 오르는 데 사용할 수 있음)우리는 우리에게 가장 유용한 상형문자가 항상 오른쪽에 있다는 사실을 바탕으로 상형문자의 위치를 ​​기억합니다. 검은코끼리도 좀 닮았네 앞다리로 웅크리고 있는 코끼리. 왼쪽 하단에 엄니가 있고, 오른쪽에 앞발과 뒷발이 있고, 위쪽에는 코끼리의 몸통이 보이시나요? 나는 나 자신을 위해 완전히 환상적인 니모닉을 생각해 냈습니다. 로켓 코끼리 로켓, 배기 가스가 왼쪽 아래로 강력한 제트로 나옵니다. 나도 동의한다. 이것은 터무니없는 일이지만 내 경우에는 훌륭하게 작동했다.)

장군/원수(국왕)

(또는 중국 전통에서는 - 일반적인, 육군 원수가장 기억하기 어렵습니다. 우선 검은색은 빨간색과 다릅니다. 둘째, 매우 추상적인 그림 문자입니다. 그러나 이미 말했듯이 왕은 잔차 원리를 사용하여 쉽게 계산되며 여전히 뭔가를 생각해 낼 수 있습니다. 빨간색으로 오른쪽(더 중요한) 상형문자는 다음과 유사합니다. 긴 소매가 달린 고대 중국 예복을 입은 남자. 따라서 소매를 보면 상형문자의 위치를 ​​기억할 수 있습니다. 흑왕의 위치를 ​​기억할 수 있었던 것은 오직 오른쪽 하단의 "치아") - 항상 맨 아래에 있어야 합니다.

우 황제

또한 상형문자를 쓰는 방법은 세트마다 다를 수 있으며(서예 기술을 기억하세요), 전통적이고 단순화된 문자도 사용할 수 있다는 점을 이해해야 합니다. 하지만 한문에 익숙하지 않은 사람이 주의해야 할 기본 요소는 거의 모두 제공하려고 노력했습니다.

단순화된 상형문자를 사용하면 추가적인 어려움이 있을 수 있습니다. 그러나 내가 본 대부분의 문헌과 비디오는 전통적인 철자를 사용합니다.

설명을 위해 말을 나타내는 상형문자의 어원을 설명하겠습니다. 마지막 두 가지 옵션은 전통적이고 단순화된 방식으로 현대적인 글쓰기를 하는 것입니다.


말에 대한 상형문자의 그래픽 어원

눈이 익숙해지도록 일반 보드나 컴퓨터 프로그램의 초기 배열부터 공부하는 것이 좋습니다. 그런 다음 전통 표기법과 국제 표기법을 모두 지원하는 일부 프로그램에서 문제를 해결하여 혼합할 수 있거나 "한 번에 체크메이트"와 같이 매우 간단한 문제로 시작할 수 있습니다.

저는 Android 중국 체스 프로그램인 Best Xiangqi(Gnik Box의)가 매우 유용하다고 생각했습니다. 영어 인터페이스, 컴퓨터나 친구와 대결할 수 있는 기능, 다양한 난이도의 많은 작업이 있습니다. 이 프로그램을 사용하면 숫자에 중국어 표기법과 "서구식" 표기법을 모두 사용할 수 있을 뿐만 아니라 혼합할 수도 있습니다. 예를 들어, 설정에서 "1 한자"를 지정하면 말 중 하나만을 제외한 모든 말은 서양식 "체스" 기호로 표시되고 하나는 전통적인 상형 문자로 표시됩니다. 이미 말했듯이, 인물에 대한 국제 지정의 통일된 시스템은 개발되지 않았습니다. Wikipedia에 표시되고 이 기사에 예시로 제시된 내용은 표준과 거리가 멀습니다. 예를 들어, 러시아어로 된 두 중국 체스 교과서(예, 얇은 브로셔 형태로 두 개만 있음)에는 사격장의 표적과 유사한 기호가 대포에 사용됩니다.