Qui est Moira dans Skyrim ? Quêtes Daedra (finale)

Traducteur: aolege

Un mod inhabituel et très particulier qui ajoute deux compagnons.

Farfelu, farfelu
Vous êtes tous allés à Solstheim et avez rencontré de petits et méchants Rieklings. Bien qu’ils soient faciles à tuer, ils causent pas mal de problèmes. Dans Vanilla, vous ne trouverez pas de femelles Rieklings. Maintenant, ce mod change cela. Sur une île rocheuse près de Raven Rock, le Riekling Wak Wak vit seul. Pourquoi vit-elle seule ? Dès que vous la verrez, vous comprendrez immédiatement.
Dès que vous l'atteindrez, elle vous attaquera et vous violera. Ensuite, il vous demandera de tuer l'ours et de prendre le sac à dos. Elle devient ensuite votre compagne. Wak Wak avec doublage anglais.

Vorojia
Réussir la quête pour la première fois Une nuit inoubliable"Je me suis immédiatement demandé : "L'enfant de dragon s'est-il vraiment tellement saoulé qu'il a passé la nuit avec Moira ?" (même si en réalité j'ai eu de tels cas). Mais dans la quête vanille, tout est résolu avec succès.
Mais maintenant, Moira est tout simplement obsédée par GG et nous attendons avec impatience votre retour. Dès que le GG viendra voir la diseuse de bonne aventure, elle attaquera et vous passerez une deuxième nuit inoubliable. Puis il l'invitera à emménager chez elle, à cuisiner des poisons, à collectionner les petits yeux et la nuit...
Mais si l’aventure vous attire, Moira peut être votre compagne.
Moira a été entièrement repensée et dispose d'un doublage en anglais.

Caractéristiques du mod
- 3 sorciers ont été modifiés pour être plus « humains » (Gelmoril Coven)
- compagnon entièrement exprimé - la sorcière (Moira)
- compagnon entièrement exprimé (Wak Wak)
- petite quête Wak Wak

Info
Question : Comment prendre l'alliance sans tuer Moira ?
Réponse : Une fois qu'elle devient votre compagne, prenez la bague dans l'inventaire.

Lors de la quête "Une nuit inoubliable", ne sauvegardez pas le jeu avant la première conversation avec Moira, sinon il y aura des bugs

Exigences
Le Vieux parchemins 5.Skyrim.Legendary Edition et tous les DLC
Laboratoire sexuel
Extensions de physique HDT
Compatibilité de course pour Skyrim et Dawnguard

Œufs de Pâques, œufs de Pâques... les gens les recherchent partout et toujours. Et ils continueront à chercher. Certains des phénomènes ci-dessus semblent tout à fait réels, certains sont étranges mais compréhensibles, d’autres encore sont complètement incroyables. Mais c’est comme ça. Alors... laissez-moi vous présenter un tas d'œufs de Pâques incroyables, loufoques et merveilleux !

"Star Trek"

  • Le personnage Temba Broad Arms fait référence à l'épisode de Star Trek : The Next Generation intitulé « Danmok », où il est déclaré à plusieurs reprises : « Temba, il a des bras larges ». Il s'agit d'un Nordique qui vit à la scierie d'Ivarstead.
  • Dans le livre Great Harbingers, Sirrok le Fier est identifié comme le premier Harbinger étranger des Compagnons. Son nom fait allusion à l'acteur Sirroc Lofton, qui a joué Jake Sisko dans la série télévisée Star Trek : Deep Space Nine.
  • Lorsqu'il parle à Urag Gro-Shub (bibliothécaire du Collège de Winterhold), il peut dire : « Mais en même temps, tout cela est vrai. Même des mensonges. Surtout les mensonges." Il s'agit très probablement d'un hommage aux négociations entre Karak et Bashir dans la série télévisée Star Trek : Deep Space Nine.

"Guerres des étoiles"

  • Dans la grotte de Coldshore (Eastern Winterhold), un squelette est suspendu la tête en bas au plafond. Sous le squelette se trouve une épée lumineuse. C'est une référence à Star Wars. Épisode V : L'Empire contre-attaque" lorsque Luke Skywalker a été capturé sur Hoth et suspendu au plafond d'une grotte. La lame représente son sabre laser.

    C'est la deuxième fois que Besedka place cet œuf de Pâques dans le jeu. Une scène similaire est présentée dans la grotte de Bjorn dans Bloodmoon.

  • Si vous voyagez avec le fantôme de Lucien Lachance, il vous dira parfois : « Je ressens un trouble dans le vide ». La phrase est très similaire à la phrase signature du Jedi : « Je sens un mouvement dans la force ».
  • À la Frozen Fruit Tavern, vous pouvez entendre une conversation entre Eric et son père, où il dit à son fils : « tout ce que je demande, c'est de rester encore une saison » et « tu as le sang de ta mère ». Il s'agit d'une référence à la conversation de Luke avec oncle Owen dans l'épisode IV. Guerres des étoiles: Un nouvel espoir".

Trois boucs

  • Sur le chemin vers la forteresse de Hag Rock Redoute, il y a un pont avec un troll mort en dessous. Si vous êtes apparu ici pour la première fois, vous verrez comment deux chèvres en ont rencontré une troisième au bout du pont, puis se sont enfuies ensemble. Il s'agit d'une référence à l'histoire pour enfants "Rough Billy's Three Goats", dans laquelle le troll a été vaincu par trois chèvres. Une référence similaire peut être trouvée dans Oblivion.

Joueur de flûte de Hamelin

  • Dans la quête « Esprits amortis », vous rencontrerez un magicien pas tout à fait sain d'esprit nommé Hamelin, dont le journal décrit comment il a créé une armée de skeevers. Il s'agit peut-être d'une référence au joueur de flûte de Hamelin.

Esprit frappeur

  • Dans La Maison des Horreurs, lorsque vous vous retrouvez enfermé dans une maison abandonnée à Markarth, un poltergeist disposera les chaises sur la table selon un motif complexe. Il s'agit probablement d'une référence à la célèbre scène du film Poltergeist de 1982, où les forces qui hantent la famille ont fait la même chose.

nain rouge

  • Dans The Mind of Madness, la confiance et la paranoïa de Pélagius se manifestent sous la forme d'êtres réels et se combattent. Il s'agit d'une référence à un premier épisode de la comédie fantastique britannique Red Dwarf, lorsque dans l'épisode "Trust and Paranoia", Dave Lister a été infecté par une maladie mutée et sa confiance et sa paranoïa ont pris une forme humaine. Ils ont essayé de se vaincre et à la fin, ils sont tous deux morts.

Minecraft

  • La pioche crantée est une référence à "Notch", le créateur de Minecraft. Dans le jeu, la pioche est utilisée pour l'exploitation minière.

La rédemption de Shawshank

  • Vous pouvez parler à Enthir au Collège de Winterhold et choisir la phrase suivante : "Je comprends, vous êtes un elfe qui sait comment obtenir ce dont vous avez besoin." Il s'agit d'une référence au film de Stephen King, The Shawshank Redemption.

Le cauchemar avant Noël

  • Sous le domaine Goldenflower, dans les égouts, le joueur peut rencontrer un groupe de squelettes de 5 cerfs et un homme. Cela peut être une référence à L'Étrange Noël de Monsieur Jack, dans lequel Jack Skellington monte un traîneau tiré par des squelettes.

Pac-Man

  • Dans la maison d'Endon à Markarth, il y a une étagère où de l'ail, de la poussière lumineuse, des morceaux de fromage de chèvre et un œuf de poisson tueur sont disposés de telle manière qu'ils ressemblent à Pac-Man. Il existe même plusieurs points Pak.

Monty Python

  • Parfois, en combat rapproché, les PNJ peuvent s'exclamer : « Ce n'est qu'une égratignure ! » Il s'agit d'une référence possible au film Monty Python et le Saint Graal, où le Chevalier Noir a dit cela lorsque ses bras et ses jambes ont été coupés.
  • Lors de l'exécution de Roggvir, il criera "Allez, bougez !", en référence à la fin des Monty Python et du Saint Graal.

mythologie nordique

  • Dans la quête Promesses à tenir, vous pouvez obtenir l'acte de naissance de Sleipnir, le Père Noël. Sleipnir est le cheval à huit pattes d'Odin dans la mythologie nordique.
  • L'un des prêtres dragons, Volsung, doit son nom à un héros de la mythologie nordique. De plus, Sigurd, assistant dans la boutique de Belethor à Whiterun, partage son nom avec un autre héros mythologique nordique. Sigurd est également le petit-fils de Volsung et le nom de son père est Sigmund.
  • Sigmund a brisé son épée Gram au combat, et plusieurs années plus tard, elle a été reforgée pour Sigurd, qui l'a utilisée pour tuer le dragon Fafnir. Cette histoire a peut-être inspiré le début de Glory of the Dead, dans lequel le joueur reforge Vuuthrad.
  • Sovngarde et le Hall of Valor ont des similitudes avec Asgard et Valhalla.
  • L'Edda poétique chantée par le Collège des bardes reflète un recueil de textes du même nom issus de l'ancienne culture nordique.

Le dragon de Pete

  • Lorsque nous entrons dans Riverwood pour la première fois, nous voyons une vieille femme courir en criant : « Dragon ! Le dragon! Je jure que j'ai vu un dragon ! Il s'agit d'une référence à une chanson du film pour enfants Pete's Dragon.

La légende de Sleepy Hollow

  • La nuit, le joueur peut rencontrer le Cavalier sans tête. Il apparaît comme un fantôme sans tête sur un cheval spectral, armé d'une hache. Le joueur ne peut pas lui parler, mais peut le suivre. Les PNJ et créatures hostiles l'attaqueront, mais il les ignore. Le cavalier emmènera le joueur au Repos de Hamvir et disparaîtra. Dans le cimetière, des danses avec des squelettes et un coffre au trésor vous attendent.

Potion d'amour n°9

  • Dans la quête "Sel pour Arcadia", le joueur fournit du sel de givre à l'alchimiste Arcadia, qui compte l'utiliser pour créer un élixir d'amour. Il s'agit très probablement d'une référence au film Love Potion No. 9 de 1992, où le philtre d'amour a été créé à partir de sel concentré.

le Seigneur des Anneaux

  • À Whiterun, l'arbre géant s'appelle Gildergreen. Il a pu pousser à partir de la pousse du plus vieux des arbres, Elderglim, mais il meurt. Ceci est similaire à l'histoire de la capitale du Gondor, Minas Tirith, où l'Arbre Blanc s'est retrouvé dans une situation similaire.
  • A Whiterun, lors de la quête "Bataille pour Whiterun", vous pouvez voir Hadran ou Ralof près des remparts de la ville après la bataille. Il dit : « Je suis sûr que j’ai tué plus que toi. Je comptais." C'est une référence à Legolas et Gimli.
  • Dans la quête "Une nuit inoubliable", une tâche consiste à obtenir une alliance d'une sorcière nommée Moira, qui criera "Mon précieux!" si vous essayez de lui prendre l'anneau. Pourquoi pas Gollum ?
  • La poignée de l'épée brisée d'Angarvunde est une autre référence à cette série. Son emplacement (il n'y a qu'un squelette avec un anneau à proximité) fait référence à Sauron.

LA légende de Zelda

  • Au cours de la quête Proving Honor, Farkas révèle que les membres du Cercle sont des loups-garous, déclarant que "C'est un secret pour tout le monde". Cette phrase est célèbre pour son utilisation dans les salles secrètes du jeu original de Nintendo, The Legend of Zelda.

Entretien avec un vampire

  • Il y a un vampire dans la Confrérie Noire nommé Babette. Dans le roman Entretien avec le vampire d'Anne Rice, Babette est le premier amour du personnage principal. Cependant, le corps de la jeune fille fait référence à Claudia, une vampire de soixante-dix ans dans le corps d'un enfant de sept ans.

Gueule de bois

  • La quête "A Night To Remember" peut être une référence au film "The Hangover". Au cours de la quête, vous voyagez à travers Skyrim à la recherche du copain de Sam, résolvant simultanément tous les problèmes que vous avez créés pendant la nuit « orageuse ».

Légende du roi Arthur

  • Si vous avez trouvé la Redoute de la Tour Brisée, immédiatement au sud de celle-ci se trouvera un endroit appelé Cairn des Rebelles, où vous pourrez trouver un tas de pierres avec une épée plantée dans la pierre la plus haute, une référence à la légende du roi Arthur.
  • Un peu au nord-est du bassin de Bleakwind, il y a un étang avec une main squelettique tenant une épée. Il s'agit d'une référence à la Dame du Lac de la légende arthurienne.
  • Au centre du lac se trouve la Lady Stone. Ceci est une autre référence à la Dame du Lac de la légende arthurienne.

Indiana Jones

  • Si vous demandez à Atis pourquoi il a rejoint les Compagnons, il vous répondra : « Chance et gloire, mon ami. Chance et gloire ! Il s'agit d'une référence à Indiana Jones et au Temple maudit.

À la chasse au Wumpus

  • Son compagnon possible, Belrand, évoque parfois un jeu auquel il jouait lorsqu'il était enfant : « À la recherche du Wumpus ». Il s’agit probablement d’une référence au jeu informatique classique Hunt for the Wumpus.

Joss Whedon

  • Vous pouvez trouver un livre intitulé « La cabane dans les bois ». Il s'agit d'un lien direct vers le film, qui sortira début 2012.

Cicéron

  • Dans la Confrérie Noire, vous affronterez un assassin nommé Cicéron. Il s’agit probablement d’une référence au philosophe et homme d’État romain Cicéron, qui était un ami proche de Cassius, l’un des assassins de César.

Catatonie

  • Lors de la quête pour rendre la clé passe-partout sur le chemin des pèlerins, vous pourrez trouver le journal "Journal de Nidstrom". Nydstrom est le guitariste du célèbre groupe de rock suédois Catatonia. Le journal contient des références à la musique du groupe, notamment "Night of a New Day" de leur dernier album, Ghost of the Sun.

Donjons et Dragons

  • Si vous remontez la route depuis Riverwood vers votre point de départ après le prologue, vous trouverez la grotte de la mine Embershard. Ceci est un lien vers une bande dessinée D&D où Mike Kraulik, Jerry Holkins, Scott Kurtz et Wil Wheaton ont présenté la nouvelle édition quadruple. DANS langue anglaise La mine Embershard est un jeu de mots sur Ambershard, le nom d'un clan de nains qui volent des mines au clan du personnage de Scott Kurtz, Binwyn Bronzebottom.

William Shakespeare

  • Sur une falaise de la Crevasse se trouve un sanctuaire dédié à Peryt, le seigneur Daedra de la peste et de la peste. Dans une niche au pied de la falaise, au sud-est, vous trouverez deux cadavres avec des poisons et un poignard posés entre eux. C'est une référence à Roméo et Juliette.

Guillaume Tell

  • Dans le Swindler's Den, il y a un mannequin d'entraînement avec une pomme sur la tête. Il s'agit très probablement d'un hommage histoire célèbre Guillaume Tell, où le maître archer devait tirer une pomme de la tête de son fils.

Annie

  • Dans la quête « Innocence perdue », entrez Orphelinat, vous entendrez Grélod le Bon crier aux enfants : « Que dites-vous ? Et ils répondent : « Nous t'aimons, Grelod, pour ta gentillesse ! Ceci est très similaire au film Annie, dans lequel on demande aux orphelins : « QUE DITES-VOUS ? » La réponse était toujours : « Nous vous aimons, Miss Hannigan. »

300 Spartiates

  • Si vous vous dirigez directement vers le sud depuis le Temple de Peryit et juste un peu à l'ouest de Karthwasten, au nord-est de la Pierre de l'Amant, vous tomberez directement sur un squelette (à peu près à mi-hauteur de la montagne). Si vous regardez du côté du squelette, vous verrez un chat à dents de sabre coincé entre deux pierres, dont la tête a été transpercée par une épée de verre. Il s'agit d'une référence à la scène de 300, où Léonidas conduit le loup dans un passage étroit puis lui enfonce une lance dans la gueule.
  • Également dans la partie ouest de la carte, connue sous le nom de « The Reach », se trouve une zone très similaire à celle où les Spartiates ont combattu les Perses dans le film.

Beowulf

  • La ville de High Hrothgar doit peut-être son nom au personnage nommé Hrothgar de Beowulf. Hrothgar est également le nom du véritable roi du Danemark.

Liens historiques

  • Directement à l'est du phare de Frostflow, un mammouth peut être trouvé gelé dans la paroi d'un glacier, avec des flèches et ce qui semble être des lances préhistoriques incrustées dans sa peau. Les flèches trouvées dans le mammouth semblent provenir de nains – un indice que la bête aurait pu être tuée par les Dwemers.
  • « Compagnie Impériale de l’Est » est très probablement une référence à la Compagnie historique des Indes orientales.

Le clochard Dervenin de Solitude vous demande de l'aider à ramener son propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Après avoir reçu de Dervenin l'os pelvien royal (inutile, mais pouvant être vendu), nous nous rendons au palais.

Vous pouvez accéder à l'aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou la femme de ménage Una. L'aile a longtemps été abandonnée et recouverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long d'elle sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans endroit étrange, où le Seigneur Daedra Sheogorath passe ses « vacances » avec feu Pélage Troisième.

Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélagius. Vous n'avez ni armes ni sorts - seulement le bâton Wabbajack délivré. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples :

  • Derrière la première arche à gauche, où les atronachs se battent dans l'arène, il faut utiliser Wabbajack sur les spectateurs qui surveillent le grip.
  • La prochaine étape consiste à déclencher des « terreurs nocturnes ». Chaque peur ultérieure est provoquée par l'utilisation de Wabbajack sur la jeune Pelagia.
  • Derrière la troisième arche, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pélagius en taille et réduire ses ennemis.

C'est fait! Notre récompense est le Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque fois qu'il est utilisé.

De retour à la réalité, n'oubliez pas de fouiller la pièce à la recherche d'objets de valeur.

Goût de la mort (Namira)

Dans la ville de Markarth, d'étranges rumeurs circulent concernant la tombe locale. Apprenez-en davantage auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers Understone Keep, où vous trouverez la salle des morts et frère Verelius. Il nous expliquera que quelqu'un mange les morts et nous demandera d'enquêter sur cette affaire.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cette formulation de la question et que vous ne voulez pas devenir cannibale, tuez Eola.

Sinon, aidez à débarrasser la grotte de la falaise des morts-vivants - depuis le début jusqu'à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelius à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des sinistres plans de Namira.

Convainquez Verelius de vous accompagner et de le conduire à l’autel, où attendent déjà les serviteurs de Namira, invités au repas. Après cela, faites ce que vous voulez - soit tuez docilement Verelius et commencez à le manger, soit sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales.

La récompense sera la bague de Namira - elle vous donne la possibilité d'améliorer votre santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura mauvaise haleine, dont tout le monde commencera à lui parler.

La porte qui murmure (Mephala)

La porte qui murmure (Mephala)

Le propriétaire de la taverne Prancing Mare à Whiterun vous dira que quelque chose d'étrange arrive aux enfants du Jarl Balgruuf.

Le jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler avec son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du jarl). Nelkir nous enverra chez un certain Whisperer au sous-sol.

La porte chuchotante du sous-sol se présentera comme étant Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et de le renvoyer à Nelkir pour obtenir des conseils. Le garçon vous dira que le Jarl ou Archimage Farengar possède la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien.

Derrière la porte du sous-sol se trouvent une épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. Quête terminée ! L'épée est la récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré si vous tuez plusieurs amis ou compagnons avec.

Maison des horreurs (Molag Bal)

A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au bout de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés.

Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal et vous devrez tuer Turan.

Descendez au sous-sol, jusqu'à l'autel du Seigneur Daedra. Là, après avoir touché la masse rouillée et être dans la cage, vous recevrez une tâche : amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, qui a endommagé la masse, à Molag Bal.

Le prêtre a été capturé par les parias et gardé dans l'un de leurs camps (lequel est déterminé par un générateur de nombres aléatoires). Quittez la maison, rendez-vous à l'endroit indiqué et, après l'avoir dégagé, faites sortir Logrolf. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et, lorsque le prêtre est pris dans une cage, frappez-le avec la masse délivrée par Molag Bal - puis, lorsque le Seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre.

La récompense sera la belle masse de Molag Bal, qui enlèvera force et magie et capturera les âmes.

Le seul remède (Péryite)

Le seul remède (Péryite)

Assumer cette tâche n’est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps une rencontre avec un réfugié malade qui nous indiquera où se trouvent le sanctuaire de Péryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Karthwasten, au sud de la forteresse de Druadach et au sud-est des ruines naines de Bthardamz.

Cela vaut déjà la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis impeccable, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et des cendres d'un vampire. Le lingot d'argent est le plus facile à trouver - les forgerons les vendent et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits, en particulier dans les marécages du nord-ouest. Bien sûr, il est également facile d’en trouver parmi les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès des vampires ou achetées auprès d'un apothicaire. Les rubis impeccables sont rares, mais on commence à en trouver chez les marchands de niveaux supérieurs.

Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion, et après avoir inhalé de la fumée verte, nous pourrons parler avec Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et ses Corrompus dans les ruines naines de Bthardamz, à deux pas au nord-ouest. Le donjon est très grand, et on peut s'y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes là-bas, à l'exception de quelques leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou déclencher un piège près d'un ennemi sans méfiance. Le donjon est habité par des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire. Le mage Orkendor est tout au bout du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite.

Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. La récompense est le bouclier Spell Breaker, qui en position « combat » crée un sort talisman.

Au-delà de l'ordinaire (Hermaeus Mora)

Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, en rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Winterhold. Mais vous pouvez assumer la tâche comme ça, si vous lui rendez visite au refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur comment se rendre au Black Reach et que faire là-bas, lisez la description de la quête d'histoire « Connaissance ancienne ». En résolvant le problème de la tour Mzark, nous obtiendrons Parchemin ancien et en même temps remplissez le cube de connaissances.

Lorsque nous reviendrons voir le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il nous demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (tous les échantillons peuvent être obtenus à Griffenoire ou ailleurs). Pour quitter la grotte de Septime, vous devrez parler avec les Abysses dégoûtants, c'est-à-dire avec le Seigneur Daedra lui-même.

De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Ogma Infinium. Elle élève immédiatement six compétences parmi lesquelles choisir de cinq points : magie, voleurs ou guerriers. Pour apprendre, ouvrez le livre et appuyez sur la touche d'action.

Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora.

Appel de Boéthia (Boéthia)

La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le niveau trente. Cela peut commencer par une attaque inattendue, en lisant un livre sur Boéthia, ou lorsque le héros tombe sur un sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où des adorateurs de Daedra se battent dans une arène improvisée.

Boéthia proposera de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si votre compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de s'approcher du pilier lumineux et d'accomplir le sacrifice.

La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits de l'autre côté de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier de Boéthia. Enfilez sa cotte de mailles en ébène et écoutez les dernières instructions du Maître Daedra.

La récompense est cette même cotte de mailles en ébène. Elle rend ses pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui s'approchent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif.

Appel de la Lune (Hircine)

La quête commence à Falkreath si vous parlez à Mathies inconsolable - il peut être trouvé dans le cimetière (une scène y est jouée) ou dans la taverne. Il nous dira que sa fille a été mise en pièces par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Jetez-y un œil (vous pouvez également y commencer la quête).

Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs, Hircine, a placée sur l'anneau enchanté. Il nous invitera à régler nous-mêmes les choses avec Hircine et nous conseillera de tuer d'abord un cerf blanc afin d'invoquer le Seigneur Daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera hors de la caserne par le toit.

Le cerf paît non loin de la ville - il est facile de le trouver et de l'abattre.

En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver le loup-garou impudent dans la grotte noyée, de le tuer et de l'écorcher.

À l’intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté en termes généraux ce qui s’est passé (« La proie est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d’Hircine ! »). Mais Sinding, assis sur une falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan : chasser les chasseurs avec lui. Si nous décidons toujours de tuer Sinding, il organisera d'abord le massacre des chasseurs - vous pouvez immédiatement rejoindre la bataille, tuer le loup-garou, retirer la peau et accepter comme récompense du fantomatique Hircine la peau légère du Sauveur ( résistance à la magie et aux poisons).

Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte nous recevrons l'anneau d'Hircine débarrassé de la malédiction. Cela donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups-garous.

Une nuit inoubliable (Sanguine)

Cette quête diffère des autres en ce sens qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si l'on s'en souvient : Sam apparaît dans la taverne la plus proche du héros lorsqu'il atteint le quatorzième niveau - et il ne quitte jamais cette taverne. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet « âge ». Si vous avez encore d'anciennes sauvegardes, regardez-y où se trouvait votre héros au moment où il a « eu » 14 ans.

Une beuverie amicale avec Sam (vous avez deviné de qui il s'agit ?) sera soudainement interrompue, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et de la chèvre et nous proposeront de nettoyer les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter de nettoyer avec de la persuasion ou de l'argent.

Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir volé sa chèvre Gleda, qui est désormais allée à un géant nommé Grok. La chèvre doit être restituée - le géant, bien sûr, sera contre.

L'indice suivant est Whiterun et une certaine Isolde, qui exigent le retour de l'alliance du Witch's Mist Grove. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant de l'argent ou de la persuasion. Mais il est plus facile d’aller voir la « mariée », la sorcière de Moira, et de lui prendre la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers maléfiques et Sanguine lui-même nous y attendent.

La récompense de la quête est la Rose de Sanguine, un bâton qui appelle les Dremora à notre aide.

Éclats de gloire passée (Mehrunes Dagon)

La quête commence par un dépliant que le coursier nous remettra au niveau vingt. Le propriétaire du Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, souhaite récupérer le Rasoir de Mehrunes, un poignard légendaire du passé.

Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents :

  • Jorgen de Morthal peut être persuadé de renoncer à la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine.
  • La tête du Rasoir de Dagon est conservée par le sorcier Draskua dans le grand camp des Parjures (on y trouvera également un mur avec la Parole de Pouvoir).
  • De l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk, nous prenons la clé du coffre-fort et, en descendant là-bas, récupérons les fragments du rasoir (attention aux pièges).

Après avoir reçu les trois parties et y avoir attaché le fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis le versant nord du rocher.

Mehrunes nous invitera à tuer Sil afin de devenir son héros et d'obtenir le Rasoir (un poignard qui donne une chance de tuer instantanément l'ennemi lors de l'impact), et Sil veut rentrer chez lui et cacher le Rasoir sous la vitre du musée. Le choix t'appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé du dremora et de nettoyer le sanctuaire.

Tribu maudite (Malacath)

La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pourrions entendre des rumeurs concernant une forteresse orque à Riften, ou nous pourrions y aller directement.

La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de Lumière et d'Obscurité. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : de la graisse de troll et le cœur d'un daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir un cœur, effectuez la quête Mehrunes Dagon ou rejoignez le Collège de Winterhold - là, ils se trouvent dans l'assortiment d'Enthir.

Après le rituel, Malakat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarz et ordonnera que la grotte avec son sanctuaire soit débarrassée des géants. L’endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul.

Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra complètement comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté.

Prenez le marteau du corps du géant et remettez-le à la tribu en le plaçant sur l'autel. Maintenant, il s'appelle Volengrang et absorbe la réserve de force. C'est notre récompense.

Aube (Méridia)

La quête commence lorsqu'une boule étrange tombe entre nos mains : l'étoile directrice de Méridia. Mais on le trouve par hasard, et sa recherche peut prendre beaucoup de temps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il surplombe la route menant à Solitude (au sud de la grotte Wolfskull, où Potema a été invoqué).

Méridia nous montrera où chercher notre étoile directrice. Trouvez-le et, de retour au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la maîtresse Daedra. Nous devons nous rendre au donjon de Kilkreath (l'entrée est directement sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran.

Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'Indiana Jones. Il faut activer les socles avec une chaîne et transporter le faisceau envoyé par Méridia à travers toutes les catacombes, tout en ouvrant porte après porte. La bataille avec Malkoran se déroulera en deux étapes : d'abord avec lui-même, puis avec son ombre.

La récompense est la Radiance of Dawn, une épée avec un effet très inhabituel, bien que peu pratique : de temps en temps, elle tue non seulement l'ennemi, mais le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui font peur. Éloignez les morts-vivants restants.

Le chien est l'ami d'un Daedra (Clavicus Vile)

Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un certain chien. Allez à Lod et récupérez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais soudain, il s'avère qu'il s'agit de Barbas, un compagnon du Seigneur Daedra Clavicus Vile. Barbas s'est enfui de lui.

Barbas veut que nous allions à la grotte de Heimar et que nous trouvions le sanctuaire de l'ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très sûr de vos capacités, laissez le chien continuer. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin, qui se trouve dans la grotte glacée, lui soit restituée. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont un mage et son atronach du feu.

Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache à une condition : nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous recevrons une hache qui endommage la réserve de force. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un masque de Clavicus Vile très utile, qui améliore les prix et l'éloquence.

Cauchemar éveillé (Vermina)

Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar : tous les habitants font les mêmes cauchemars la nuit. Ce qui se passe? Le prêtre de Mara, l'elfe noir Erandur, le sait. Il vous dira que les rêves difficiles sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vaermina. Pour sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au temple des Night Callers, d'où vient le mal.

Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vaermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orques, libérèrent les miasmes de sorcellerie et s'endormirent avec eux. Pour arrêter le rêve et arrêter les cauchemars de Dawnstar, vous devez détruire le crâne de corruption. Comment Erandur sait-il cela ? Il était prêtre de Vaermina, mais au dernier moment il s'est échappé de la tour.

Une barrière impénétrable vous empêche d'accéder au Crâne de Corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre « Somnambulisme », dans lequel vous découvrirez la potion « Apathie de Vermina », qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. En chemin, éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent - ils sont tous un peu de mauvaise humeur, somnolents.

Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer les miasmes) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la pierre d'âme du piédestal pour supprimer la barrière et laissez passer Erandur.

Il ne reste plus qu'à participer à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final : laisser Erandur détruire le Crâne de Corruption ou tuer le prêtre à l'instigation de Vaermina.

Le Bâton Crâne de Corruption est un artefact intéressant (au moins il effraie les gardes), mais son effet est des dégâts normaux. Les dégâts augmentent si vous rechargez le crâne à proximité de personnes endormies.

Étoile noire (Azura)

Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire doté d'une statue de taille normale, est situé en hauteur dans les montagnes enneigées au sud de Winterhold. Des rumeurs à ce sujet se répandent partout dans Skyrim, elle apparaîtra donc rapidement sur la carte.

Dans le sanctuaire lui-même, la prêtresse Aranea nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelakar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, l'Étoile d'Azura, pour tenter d'atteindre l'immortalité. Qu'il réussisse ou non, l'artefact doit être restitué depuis le donjon des Profondeurs d'Ilinalta.

Après vous être frayé un chemin à travers les hordes de nécromanciens, récupérez l'Étoile d'Azura sur le cadavre froid de Meylin. Il ne reste qu'une seule question : à qui le restituera-t-il ? Si nous rendons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un conteneur d'âmes réutilisable ordinaire de n'importe quelle taille. Si nous rendons Nelakar, nous obtiendrons l'Étoile Noire - un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes intelligentes sont Grandes, la seconde est nettement plus rentable.

Cependant, avant d'utiliser l'Étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meylin et son Dremora cachés à l'intérieur. Les Drémoras sont des gars très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de « trousses de premiers secours » et de protection incendie.