Центральна лінія в китайських шахів. Панорама Метрополітен-музей

Гра в Мерехтливі Шахи ведеться на ортодоксальній шахівниці
Гра ведеться ортодоксальним набором шахових фігур:
дві човни, два коні, два слони, один король, один ферзь і вісім пішаків у білих
дві човни, два коні, два слони, один король, один ферзь і вісім пішаків у чорних
Початкова розстановка фігур така сама, як у ортодоксальних шахах
Опишемо цю розстановку зліва-направо:
тура, кінь, слон, ферзь, король, слон, кінь, тура у білих першої горизонталі;
човна, кінь, слон, ферзь, король, слон, кінь, човна у чорних на восьмій горизонталі.
Піші займають у білих другу горизонталь, у чорних сьому горизонталь.
Фігури в мерехтливих шахах ходять і б'ють так само, як і в ортодоксальних шахах.
Взяття в мерехтливих шахах: фігура, що б'є, ставиться на місце фігури, що забирається, а побита фігура знімається з дошки і більше в цій партії участі не бере.
Човен: ходить і б'є по вертикалі або горизонталі на будь-яке число доступних полів, не перестрибуючи через інші фігури.
Слон ходить і б'є по діагоналі на будь-яку кількість доступних полів, не перестрибуючи через інші фігури.
Кінь ходить і б'є на найближче поле недоступне човна та слону з вихідного. Кінь – єдина постать має право перестрибувати через свої та чужі постаті.
Ферзь ходить і б'є так само як човна і так само, як слон не перестрибуючи через інші фігури.
Король: ходить і б'є також як слон і так само як тура, але тільки на одне найближче поле.
Пішак: ходить як човна, тільки вперед на одне поле, б'є як слон тільки вперед на одне поле.
Першим ходом пішак може зробити подвійний хід. Якщо вона перетинає поле, бите пішаком партнера, то останній може взяти пішака «на проході», побивши його своїм пішаком на бите поле.
Пішак досягнувши восьмої (для білих) або першої (для чорних) горизонталі перетворюється на одну з чотирьох своїх фігур – ферзя, туру, слона чи коня – за бажанням граючого. Хід пішака та перетворення її вважається одним ходом.
Рокування відбувається в мерехтливих шахах за тими самими правилами, що і в ортодоксальних шахах.
Рокування – хід короля на два поля у бік своєї тури по горизонталі, доповнений переміщенням тури на сусіднє з ним – щойно перетнуте королем поле.
Рокування неможливе якщо:
Король і тура з якою він рокує вже робили ходи,
Король перетинає поле, що знаходиться під боєм фігури партнера
Король знаходиться під шахом
(Примітка: парадоксальна ситуація про рокірування короля з човном, що виникло в результаті перетворення пішака на е8 або е1, запобігається вимогам рокування рухом короля по горизонталі)
Гра в Мерехтливих шахах ведеться серіями ходів, що здійснюються сторонами по черзі.
У кожній серії білі чи чорні мають право зробити один хід однією своєю фігурою.
У разі рокування і король і човна вважаються такими, що вже зробили свій єдиний хід.
Король під шах не ходить
Є дискусійним момент про право короля в серії зробити хід під шах, якого далі в серії він позбавляється. Спираючись на правило «взяття на проході», я вважаю правильним заборонити такий рух, оскільки короля можна взяти «на проході» і таким чином правило каже: сам король під шах не ходить. Але ряд моїх партнерів знайшли дуже важливим посиленням гри якраз правило для короля можливість іноді ходити під бій – але це вже інший різновид гри. У «класичній базовій версії» під шах королем рухатися під час серії не можна.
Ситуація кількох шахів.
У своїй серії кожна сторона може оголосити королю партнера стільки шахів, скільки вважатиме за необхідне. У своїй серії у відповідь атакований король повинен бути позбавлений від усіх загроз.
Ситуація розкритого шаха
У Мерехтливих шахах атакуюча короля фігура не бере короля, а тільки може переміститися по лінії своєї дії на будь-яке поле, доступне їй з вихідного, у тому числі й знявши атаку з короля.
Приклад:
Білі: Сb2, Л b1 Чорні: Кр b8.
С3+, Лb2 (або Лb3, або Лb4, або Лb5, або Лb6, або Лb7, але не Л:b8) або Лa1, або Лc1, або Лd1, або Лe1, або Лf1, або Лg1, або Лh1
Усі пішаки, які мають право взяття на проході, можуть це зробити у своїй серії.
Всі пішаки, що встають на поля перетворень, перетворюються на фігури на вибір граючого, тобто можливі одночасні перетворення кількох пішаків на різні фігури.
Матом вважається позиція в якій стороні, що матується, в своїй серії не вдається позбутися всіх загроз королю навіть зробивши всі можливі ходи в своїй серії.
На відміну від ортодоксальних шахів, навіть досвідчені гравці часом пропускають неочевидні способи порятунку короля, тому фінальна позиція повинна ретельно вивчатися партнерами.
Якщо фігура у вихідній позиції не мала ходів, а після здійснення ходів іншими фігурами така можливість відкрилася, нею можна зробити хід.
Граючий сам вирішує, якими з фігур у серії та в якому порядку йому робити ходи.
Хоча б один хід хоча б однією фігурою в серії має бути зроблено.
Стояти "на місці" тобто пропускати серію ходів не можна.
Ситуація пата: це ситуація в якій жоден хід у серії неможливий, а король його не атакований. Гра, що закінчилася патом, вважається зіграною внічию.
Програшем вважається отримання матюка, неявка на партію, запізнення на партію, грубе порушення правил, відмова від продовження розпочатої партії, здавання партії.
Під час партії партнер має право одного разу до пропозиції запропонувати нічию.
У будь-який момент партії партнер може здати партію визнавши себе таким, що програв.
Якщо позиція в партії повторилася три рази при праві на здійснення серії тим же партнером, партія визнається нічиєю, що закінчилася.
Запис партії в Мерехтливих шахах ведеться нотацією алгебри, серії позначаються літерами «а» для білих і «б» для чорних. Ходи в серії записуються через кому в порядку їх вчинення. Шах позначається знаком плюс "+", взяття позначається знаком двокрапки ":".
Такі в загальному вигляді основні правила гри в Мерехтливі шахи (послідовна непріоритетна форма).

Рецензії

Тут вирішується зовсім інше завдання. Просто суворо прописуються Правила гри без зітхань, охувань і голосень для тих, хто взагалі не грає в шахи. Тобто для людей із звичайними шахами незнайомих. У мене більше п'ятисот публікацій про Мерехтливі шахи і в абсолютній більшості випадків - у тому числі і на Ютубі - ми або просто демонструємо їх, або просто вказуємо - все як у звичайних шахах за винятком одного правила - гра ведеться серіями ходів. Таке формулювання взято з уроку історії геометрії. Все як у Евкліда за винятком одного – п'ятого постулату – і виникає неевклідова геометрія. Різниця між мерехтливими та звичайними шахами приблизно така сама як і в геометріях: евклідова хороша на Землі, але в космосі потрібна неевклтидова. Мерехтливі хороші на третьому щаблі розвитку цивілізації а в 21 столітті і далі вже щосили тремтять - ось вони і відкриті, як втім створена і забезпечує їх розуміння теорія

Тобто для людей із звичайними шахами незнайомих.
------------------
Таким темним людям (думаю, їх небагато) розповідати про НОВІ шахи марно.

Я не вважаю шість із половиною мільярдів людей на планеті "темними". Зі всіх відомих мені "темним" іменували Геракліта з Ефеса. Це був один із найпрекрасніших мудреців людства.

Не знаю, чи доводилося Вам, але я особисто десятки років працював на вулицях і тому маю досить чітке уявлення про те, як багато дюдей у ​​нас точно не мають уявлення про шахів. І це цілком зрозуміло і не характеризує освіченість цих людей. Як помітив мені один американець на вулиці в Ураї (я запитав його - чи він грає в шахи); У світі багато цікавіших ігор.

матеріал передрукований із сайту www.narod.ru

Щодо часу виникнення китайських шахів існують різні погляди. В основному вони зводяться до двох варіантів: китайські шахи виникли незалежно від інших задовго до нової ери; китайські шахи виникли у VI-VIII столітті нової ери із шахів індійської (західної) групи. В даний час більшість дослідників схиляється до другої теорії. Але й до проникнення шахів з Індії чи іншої західної (по відношенню до Китаю) країни у китайців вже існували національні ігри шахового типу з фігурами, що мали назви небесних світил (небесні або астрономічні шахи). І хоча нинішні китайські шахи в основному завдячують своєму народженню шахів індійського походженняАле все ж на них вплинули і давньокитайські шахи, тому сянці - це гібрид обох напрямків, і перша теорія до певної міри теж вірна. Можливо, що в сянці грає більше людей, ніж у будь-який інший різновид шахів - адже кількість тих, хто грає в сянці хоча б іноді не менше 500 мільйонів чоловік. Число регулярно граючих перевищує 100 мільйонів людей. Нині сянці набули другого дихання і виходять на міжнародну арену. З 1980 один раз на 2 роки проводиться розіграш кубка Азії по сянці.

Перейдемо тепер до опису правил гри. Якщо дати грі чисто словесне короткий опис, то може здатися, що китайські та міжнародні шахи дуже схожі. Дійсно, і в тих, і в інших кількість квадратів дошки та кількість фігур однакові – 64 квадрати, у кожного гравця по 16 фігур. "З'їдені" фігури назад на дошку не повертаються, "підвищення в чині" отримує лише пішака - все це зближує сянці та міжнародні шахи. Але насправді відмінностей між сянці та шахами чи не більше, ніж подібності. Погляньмо на початкове розташування фігур, показане малюнку. Відразу ж кидаються у вічі дві особливості.

Східний варіант

Західний варіант

Перша – фігури стоять не всередині квадратів, а на точках перетину вертикальних та горизонтальних ліній. Саме ці точки і є полями дошки, як у го чи рендзю. Число полів китайської шахової дошки становить 90, що майже в півтора рази перевищує кількість полів на дошці.
Друга особливість – складність китайської дошки. Вона нагадує карту. Посередині ми бачимо смугу, де перериваються вертикалі. Ця смуга називається прикордонною чи небесною річкою, але найчастіше – просто річкою. Китайці називають Чумацький Шлях Небесною Річкою, і дуже можливо, що річка на китайській шахівниці - це частина спадщини від давньокитайських астрономічних шахів. У крайніх горизонталей ми бачимо два великі квадрати з прокресленими діагоналями. Це палаци. Кожен палац складається з дев'яти полів або чотирьох малих квадратів. Палаци іноді називають фортецями чи штабами. Про призначення річки та палаців буде розказано нижче.
Фігури в сянці – плоскі круглі шашки, на яких написані ієрогліфами назви фігур. Кольори фігур – червоний та чорний. Точніше, це кольори самих фігур, а ієрогліфів на них.
Ходи в сянці відбуваються по черзі червоними та чорними, по одному ходу за раз. Ходити можна або на вільне поле або на поле, зайняте чужою фігурою. В останньому випадку ця фігура б'ється – знімається з дошки і більше у грі не бере участі. Виграш у сянці можливий матом, патом та при порушенні противником правил.
При виборі символів для фігур замість ієрогліфічних позначень будемо виходити з тих самих принципів, що й у сеги, тобто. якщо є аналоги в шахах, то береться звичайний символ, інакше вводитимуться нові позначення, по можливості прості та логічні. Для позначення полів дошки ми застосовуватимемо європейську нотацію, т.к. китайська нотація надто незвична для нас. Китайці позначають вертикалі цифрами, причому для кожного гравця свій відлік - праворуч, а положення фігури на вертикалі, що вказується, описується словами.
В даний час прийнято розпочинати гру червоними. Нижче надається опис фігур.

Король
Власне, ця фігура перекладається з китайської як полководець. Назвавши так головну постать, китайці усунули неприпустиму їм ситуацію - наявність двох монархів на дошці, що розглядалося як прихований заклик до бунту проти єдиного законного монарха. У китайців червоний і чорний королі позначаються різними ієрогліфами, які вимовляються по-різному: у червоних – щуай, у чорних – Цзян. Король ходить лише в межах палацу на сусіднє поле по вертикалі та горизонталі. У сянці існує дуже важливе правило відкритої вертикалі, яке перетворює короля на атакуючу фігуру, хоча він і в'язень палацу: обидва королі не можуть одночасно стояти на одній вертикалі, якщо між королями немає інших фігур. Ми будемо це правило також називати правилом опозиції (заради стислості). Воно дозволяє в ендшпілі відтісняти ворожого короля на бічну сторону палацу, де він легко матується або патуется, або створювати зв'язки на будь-якій стадії гри. Шуай на початку гри стоїть на полі е1, а Цзян – на полі е10. Ми будемо застосовувати для короля звичайне скорочене позначення – Кр.

Охоронець
У кожного гравця дві такі фігури, вони стоять праворуч і ліворуч від короля. Як і король, вони не мають права виходити за межі палацу. Ходять вони на сусіднє поле прокресленими діагоналями. Коли королю доступні всі поля палацу, охоронці зображені гуртками, що добре відображає призначення цих фігур - захищати короля, адже гурток - це круглий щит. Крім того, це зображення, будучи простим і приємним для очей, нагадує нам зображення золота в сеги, а охоронець і золото - родичі, оскільки друге походить від першого. Китайці називають охоронця "ши", це слово має цілий ряд значень: воїн, гвардієць, охоронець; вчений, мудрець; благородна людина; радник. Охоронець ходить як ферзь у шатранджі (арабських середньовічних шахах), але з однією різницею: останній міг ходити по всій дошці. Скорочено ми позначатимемо охоронця Т. Іноді пропонують називати цю фігуру ферзем і позначати Ф, але дуже сильно він відрізняється від звичного нам ферзя, і тому ми цей варіант відкидаємо.

Слон
Червоні слони стоять на с1 та g1, чорні – на с10 та g10. Позначаються червоні та чорні слони різними ієрогліфами, але вимовляються однаково (якщо відкинути тональні відмінності) – сян. Значення обох ієрогліфів частково збігаються: ієрогліф для чорного слона означає слон. А також і фігура, а ієрогліф для слона червоного – лише фігура. Ієрогліф, що зображує чорного слона, стоїть на першому місці в назві китайських шахів - сянці, а другий ієрогліф у цьому слові означає "гра". Тому сянці перекладається або як гра слонів, або гра фігур. Іноді дається і таке тлумачення – гра фігурами зі слонової кістки.
Слон ходить по діагоналі через одне поле, якщо воно вільне. Слон у сянці дуже нагадує слона в шатранджі, але є дві відмінності: у сянці слони не можуть переходити річку, а слони в шатранджі могли ходити шахівницею від краю і до краю; у шатранджі слон міг перестрибувати через постаті, а китайські слони не можуть. З початкового положення червоний слон на с1 може піти на а3 і е3, але якщо на d2 стоятиме якась фігура, то хід на е3 стане неможливим (блокується). Аналогічно будь-яка фігура на b2 блокує хід а3. Слону доступно лише сім полів. А якби слони могли переходити річку, то їм було б доступно 12 полів з 90 полів дошки. Зазначимо ще один цікавий факт: якби слони в сянці й могли б переходити річку, то червоні та чорні слони не могли б бити один одного, як не могли бити один одного білі та чорні слони шатранджа. До речі, те саме вірно і для охоронців: якщо їх випустити з палацу і дати свободу пересування по всій дошці, то червоні та чорні охоронці будуть невразливі один для одного (і тут є аналогія з шатранджем: чорний і білий ферзі шатранджа не могли нападати один іншого). Хоча слон і має аналога в міжнародних шахах, але дуже сильно різниця між ними, і тому краще зображати його не по "європейському". Скорочено ми будемо його позначати так само, як європейського чи міжнародного шахового слона, тобто. З.

Кінь
У сянці коні - майже повні аналоги фігур з тією ж назвою у звичайних шахах, вони не лише стоять на звичних місцях (поряд із кутами дошки в першому ряду), а й ходять майже як "наші" коні. Китайський кінь може ходити в будь-який бік і на всій дошці, але як і слон, він не може перестрибувати через фігури. Уточнимо, якою траєкторією ходить кінь у сянці, щоб зрозуміти, коли він може бути блокований.
Кінцеві точки траєкторії ходу коня в європейських та китайських шахах однакові, але в сянці кінь не ходить буквою Г, хід китайського коня складається з двох кроків: перший – на сусіднє поле по горизонталі або вертикалі (як король) та другий – по діагоналі на сусіднє поле (як охоронець). Будь-яка фігура, яка стоїть у точці зламу траєкторії ходу коня (тобто на стику обох кроків), блокує коня, або, як кажуть китайці, пов'язує коню ноги. Для пояснення візьмемо початкову позицію. Кінь на h1 може піти на g3 і i3, але може зробити хід на f2, т.к. його блокує слон на g1. Зважаючи на майже повну ідентичність китайського та європейського шахових коней ми зберігаємо для коня у сянці звичайне зображення на діаграмах та звичайне скорочення в записах партій та позицій (К). Китайці називають шахового коня "ма", що означає кінь або кінь.

Ладья
Єдина постать у сянці, яка без жодних винятків ходить так, як ми звикли, це човна. Природно, що і символ на діаграмі і скорочене позначення для неї ми беремо з міжнародних шахів, а саме малюнок фортечної вежі та літеру Л. .

Пішак
У той час як чисельність королів, слонів, коней і тур у "наших" і китайських шахах збігається, пішаків у сянці менше, всього п'ять, і стоять вони на початку гри не пліч-о-пліч, а через вільне поле. Як королі та слони, пішаки для червоних та чорних позначаються різними ієрогліфами, які й читаються по-різному: червоний пішак – бін, чорна цзу. Поки пішак не перейшов річку, він ходить і б'є тільки вперед на сусіднє поле по вертикалі. Тобто. до переходу річки китайська піша діє як і піша японська. У сянці пішак не перетворюється на іншу фігуру, але перейшовши річку, вона посилюється і може ходити і бити не лише вперед, а й по горизонталі праворуч і ліворуч на сусіднє поле. За жодних обставин пішак не може відступати. Позначати пішака на діаграмі ми будемо звичайним символом, а скорочено будемо її позначати буквою "п", тобто. теж як завжди. Однак ми застосовуватимемо й інше поширене правило: при позначенні ходів пішака букву "п" можна опускати.

Гармата
Насамкінець залишена найекзотичніша фігура сянці - гармата. Дві гармати стоять у середньому ряду. Початкові "артилерійські" позиції сторін такі: червоні гармати – b3, h3, чорні b8, h8. Поки гармата атакує, тобто. Поки не б'є і не шахує, то вона діє абсолютно так само, як і тура. Але для взяття чи шаха між гарматою та її жертвою має стояти інша, байдуже якась постать, звана дуже образно – лафет. Лафет, гармата та її жертва повинні розташовуватися на вертикальній чи горизонтальній прямій.
Гармата - єдина постать у сянці, яка може стрибати, щоправда, лише за ударному ході, і навіть єдина постать, яка б'є негаразд, як ходить. Для символу гармати на діаграмах ми вибрали зображення гарматного стовбура, таке саме, як у відзнаках на формі артилеристів. Скорочено ми зображатимемо гармату буквою П (не плутати з "п" - скороченням для пішака!). Будь-яка гармата може першим ходом у партії бити коня, але зазвичай цього не роблять, оскільки гармата відразу б'ється турою, а на початку гри гармата як правило сильніша за коня. Китайська назва гармати – пао (артилерійська зброя).

Перейдемо тепер до опису деяких загальних правил сянці. Пат у сянці – не нічия, що потрапив у пат зараховується поразка. Ціла низка ендшпилів у сянці побудована, як ми побачимо нижче, на виграші патом.
У сянці існує низка заборон. Про одне ми вже знаємо – це заборона на опозицію (правило відкритої вертикалі). Перейдемо тепер до інших заборон.
Не можна давати вічний шах із повторенням позиції більше трьох разів поспіль. Того, хто дає такий шах, вчетверте зараховується поразка. При цьому сторона, що атакується, не зобов'язана змінювати ходи, більше того, вона зацікавлена ​​в повторенні, оскільки четверте повторення принесе їй перемогу. Тут - повна аналогія із сьоги. Не можна давати шах, що повторюється, переривається ходом, що підготовляє мат на наступному ходу.
Переходимо до останньої заборони. Він стосується вічної загрози будь-якій фігурі, окрім короля. Якщо таке переслідування провадиться з повторенням позиції, то четвертому повторенні гра закінчується. Однак тут є розбіжність у правилах: у КНР у цьому випадку зараховується нічия, проте за межами КНР (наприклад у Гонконгу) ця заборона не відрізняється від попередніх і нападник учетверте програє.

Сянци – логічна настільна гра з Китаю, яка має деяку подібність із європейськими шахами, індійською чатурангою та . Цю гру нерідко називають китайськими шахами. Сянци є однією з найпоширеніших у світі настільних ігор типу шахів, якщо враховувати кількість тих, хто грає, тим більше, що ця гра популярна і в деяких інших країнах, крім Китаю. Сянці увійшли до списку Всесвітніх інтелектуальних ігор у 2008-му та 2012-му роках.

Історія

Європейськими дослідниками сянци розглядається як один із відгалужень класу ігор, що походять від чатуранги, що виникла в Індії не пізніше 6-го століття. Чатурангу вважають спільним предком усіх існуючих сьогодні ігор на кшталт шахів. У ході просування Чатуранга на захід на її основі виник арабський шатрандж, з якого, у свою чергу, пізніше виникли сучасні шахи. У ході поширення на схід і проникнення в Китай Чатуранга зазнала сильного впливу китайських традицій, трансформувавшись у сянці, а на їх основі з'явилася гра сьоги, яка популярна в Японії. Також у Кореї на основі сянці виникла гра чанги, в яку грають на майже такій же дошці та такими ж фігурами, проте її правила дещо відрізняються від правил сянці.

Частина китайських дослідників не поділяє думки про те, що сянці походять від чатуранги. Використовуючи як аргумент документи, найстаріші з яких відносяться до епохи Хань, вони вважають, що гра, яка була предком сянці, виникла в Китаї приблизно 3500 років тому, а її первісна назва була “любо”. У ній теж пересували фішки на дошці і серед них були пішаки та генерал, які робили ходи по-різному відповідно до правил, проте хід визначали за допомогою гральних кісток, тому у грі був присутній елемент випадковості. Пізніше кістки скасували та отримали гру, яка називалася "сайчжан" або "геу". Згідно з легендою, її правила затвердив сам імператор Китаю того часу Хань У-ді.

Під час епохи Тан правила змінилися, розширилася різноманітність постатей, результатом чого стали правила сянці, які були вже досить близькі до сучасних правил цієї гри. Достовірно встановлено, що як мінімум у 8-му столітті в Китаї вже існували сянці, в які грали удвох, кістки тоді вже не використовували, а фігури збігалися з фігурами в чатуранзі – генерал (або король), слон, кінь, колісниця (або човна) ) та солдати (або пішаки). Фігури робили ходи, досить схожі на ходи в чатуранзі (але в останній фігури ставили на поля, тоді як у сянці вони стоять на перетинах ліній). Навряд чи така подібність могла виникнути випадково, набагато ймовірніше, що навіть якщо чатуранга не була прямим предком сянці, вона принаймні значною мірою вплинула на китайську стародавню гру, від якої безпосередньо походять сянці. Назва гри, згідно з поширеною версією, походить від словосполучення «фігури зі слонової кістки», оскільки саме з цього матеріалу виготовлялися на той час фігурки для сянці. На відміну від нинішніх гранично простих постатей, прикрашених лише ієрогліфами, тоді часто використовувалися об'ємні фігури, створені шляхом художньої роботи та “повноцінно” персонажів, що зображали – колісниці, коней, слонів, генералів.

Важливо враховувати, що документи, особливо досить давні, не завжди можуть тлумачитися однозначно, тому питання щодо походження сянці залишається поки відкритим.

Зі стародавніх документів відома в подробицях партія в сянці, зіграна в 10-му столітті між даоським самітником Чень Туанем та імператором, що завершила перемогою даосу.

Першим епізодом знайомства з сянці в Європі стала гравюра Джона Інграма, яка видавалася в Парижі у 1741–1763 роках. (Але постаті, які зображені на ній, не відповідають реальним фігурам сянці, мабуть, тому, що графік був не дуже добре знайомий з ними).

Найсильнішим гравцем 20 століття був Ху Жунхуа, який став чемпіоном Китаю 14 разів. Можливо, найсильнішим сучасним гравцем у сянці є Люй Цінь, який 5 разів ставав чемпіоном Китаю в 21-му столітті.

З 1970-х років у СРСР видавалися книги та випускалися набори китайських шахів під назвою Чо Хонг Кі.

Правила

Дошка

Для цієї гри використовується прямокутна дошка, яка розкреслена горизонтальними та вертикальними лініями. Її розміри – 9 на 10 ліній. Аналогічно гри, фігури встановлюються на перетинах ліній, а не в клітинах. Між двома центральними горизонтальними лініями розташована річка, що впливає на пересування воїнів, коней та слонів. Зазначені двома діагональними лініями, що є на дошці, квадрати 3 на 3 називаються палацами або фортецями. Генерали та радники згідно з правилами не можуть виходити з цих квадратів.

Фігури

Гравець на початку гри має в розпорядженні комплект фігур, що формою нагадують шашки, що виготовляються в більшості випадків з дерева. На них нанесено ієрогліфи. Ієрогліфи на тому самому вигляді фігури у двох різних наборах можуть відрізнятися. Зазвичай в однієї зі сторін фігури мають червоний колір (рідше – білий), а в іншій – чорний (іноді – синій або зелений). Щодо того, фігури якого кольору роблять хід першими, є деякі розбіжності у різних регіонах, проте на турнірах найчастіше перший хід роблять червоні.

Як ходять різні фігури у сянці:

  1. Король може пересуватися лише з 1 пункт за 1 хід, в горизонтальному чи вертикальному напрямі. Також він повинен не залишати межі свого палацу – квадрата, що складається з 9 пунктів, який обмежується діагоналями.
  2. Радник (або захисник) може ходити лише на 1 пункт у діагональному напрямку за 1 хід. Аналогічно королю, він може виходити межі палацу.
  3. Слон (або міністр) ходить у діагональному напрямку обов'язково на 2 пункти (не більше та не менше). За правилами він не може перетнути річку. Кожна фігура, перебуваючи між початковим та кінцевим пунктами ходу слона, блокує його, унаслідок чого цей хід слон зробити не може.
  4. Човен може ходити на будь-яку кількість пунктів у вертикальному та горизонтальному напрямку за умови, що на жодному пункті, через які проходить ця фігура, немає інших фігур.
  5. Кінь ходить у горизонтальному напрямку рівно на 2 пункти і потім на 1 по вертикалі або навпаки – рівно на 2 пункти по вертикалі і потім на 1 по горизонталі. У разі коли сусідній по горизонталі або по вертикалі з конем пункт зайнятий іншою фігурою, вона блокує ходи коня в цьому напрямку і він їх робити не може.
  6. Гармата може ходити на будь-яку кількість пунктів у горизонтальному чи вертикальному напрямку, аналогічно турі. Але у разі взяття між початковим і кінцевим пунктами її ходу має бути рівно один не порожній (зайнятий іншою фігурою, яка є "лафетом") пункт. У разі ходу без взяття абсолютно всі пункти, через які проходить човна, повинні бути порожніми – не зайнятими іншими фігурами.
  7. Пішак ходить лише на 1 пункт. Пішак, який ще не перейшов через річку, може робити хід тільки вперед, а пішак, який “переправився”, може ходити і по горизонталі.
  8. Взяття: будь-яка фігура може зайти в пункт, який займає фігура суперника – у цьому випадку перша фігура з'їдає ворожу фігуру. "З'їдену" фігуру в такому разі прибирають з дошки.
  9. Вертикаль короля: два королі що неспроможні стояти однією вертикалі у разі, коли всі пункти, які їх поділяють, порожні. Хід, що створює таку ситуацію, заборонений правилами.
  10. Безпека короля: правила забороняють залишати короля в такому пункті, де суперник може з'їсти його. Заборонено хід, який ставить короля під удар.

Деякі інші ходи також заборонені правилами. Заборонено постійно загрожувати взяттям будь-якої фігури суперника, використовуючи як одну, так і дві або більше власних фігур. Такий хід називається "вічний шах" (якщо створюється загроза королю) або "вічна атака" (якщо загрожують іншій фігурі, крім короля).

У сянці вживаються такі терміни:

  1. Шах: хід, який загрожує королю суперника взяттям наступного ходу.
  2. Однотипна жертва (або розмін): хід у пункт, з якого ця фігура може з'їсти фігуру суперника, що відноситься до того ж виду, таким чином, що якась фігура суперника потім також зможе з'їсти цю фігуру на наступному ході.
  3. Атака: хід будь-якої фігури до пункту, з якого вона може з'їсти фігуру суперника (крім короля) наступного ходу. Атака – це також такий хід фігури, внаслідок якого вона стає “лафетом” своєї гармати, яка в цій позиції загрожує фігурі суперника. Тут є винятки:
    • загроза, створювана королем чи пішаком, перестав бути атакою;
    • загроза, що створюється пішаком, яка ще не перейшла річку, не є атакою;
    • загроза, яка веде до обміну, також не є атакою.
  4. Захищеність: фігура є захищеною, коли є інша фігура, яка може з'їсти будь-яку фігуру, яка з'їсть першу фігуру. Винятком із цього правила є тура, яка ніколи не захищена у разі, якщо їй загрожує гармата чи кінь.

Вічний шах та вічна атака

Правила забороняють вічний шах та вічну атаку. При порушенні цього правила зараховується поразка гравцю, що порушує. У разі коли обидві сторони порушують це правило одночасно, зараховується нічия. Якщо один гравець створює вічний шах, а інший у той самий момент – вічну атаку, зараховується поразка гравцю, що створює вічний шах.

Згідно з правилами атака або шах можуть здійснюватися не більше 6 разів поспіль однією фігурою, не більше 12 разів поспіль двома фігурами, не більше 18 разів поспіль - трьома фігурами, після чого шах/атака визнається вічним/вічною.

Закінчення гри

Гра завершується в одному з трьох випадків:

  • Мат: матом є загроза королю суперника взяттям, від якої він не може захиститися. Мат – це перемога гравця, який ставить його королю суперника.
  • Пат: ситуація, коли один гравець не може зробити жодного ходу, що не суперечить правилам. Пат є ураженням цього гравця.
  • Один або обидва гравці порушили правила.

Цінність фігур

У грі сянці є певна шкала цінності фігур (цінність пішака, що не перейшла річку, прийнята за одиницю, цінність інших фігур виражається в різній кількості пішаків, що не переправилися):

  • тура – ​​дев'ять;
  • гармата – чотири з половиною;
  • кінь – чотири;
  • слон – дві;
  • радник (захисник) – дві;
  • пішака, що перетнула річку – дві.

Особливості гри

Під час гри в сянці важливо не впадати в крайнощі – не захоплюватися лише нападом чи лише захистом. Має велике значення збалансованість гри, в іншому випадку навіть за величезної матеріальної переваги можна легко зазнати поразки. Баланс, тобто гармонія протилежних початків між собою, є фундаментальною позицією китайської філософії та рисою китайської ментальності. Ця особливість сянци, втім, має досить просту причину: ходи короля обмежені межами палацу, тому часом після втрати гравцем ініціативи навіть на 1 хід його суперник «знищує» невеликими силами недостатньо захищеного короля.


Об'ємні постаті існували в Індії з давніх-давен: це була місцева традиція. Ними грали у всі види перегонів, у рідкісні військові ігри, але вони практично ніколи не ділилися за рангами. Немає жодних передумов для поділу абсолютно однакових конічних фішок таблана та чаупара на коней, слонів та інші шахові фігури. Швидше за все, шахові фішки зобов'язані своєю появою китайським жерцям, які використовували для передбачень дошки з астрологічними символами та плоскі фішки із зображенням сузір'їв, небесних тіл та священних значків. Фішки переміщали за допомогою легких ударів по дошці знизу, хоча можливо, що іноді в дошку вбудовували магніт: Сима Цянь у своїх «Історичних записках» (II ст. до н.е.) згадує деякі «сянь і» («шахи гірських чарівників») , у яких постаті якимось чином притягувалися та відштовхувалися одна від одної. Ймовірно, на стику сакральних ворожих дощок, стратегічних ігор та гонок типу Любо і виникли китайські шахи – сянці.


СЯНЦІ (象棋)

Згідно з «Історією Північних Династій», у травні 549 року н.е. імператор Ю Веньян закінчив книгу «Сянь Тінь», де серед іншого розглянув переваги нової гри «сянсі» (象戏). Це ще не сянці – від виникнення Любо до появи сучасних сянців минуло понад 1000 років. Ця книга була втрачена, проте написані в цю саму епоху книги Вань Бао «Сянь Тінь Су» та Гень Синя «Сянсі Фу» збереглися. Дошка сянсі була квадратом 8x8, розділеним на внутрішній та зовнішній шари. Фігурами були: Лицар, Золото, Дерево, Вода, Вогонь, Земля та Дракон, яким супроводжували Сонце, Місяць та Зірка. Король містився у внутрішньому просторі, дракон – у зовнішньому. Дошка ця нагадувала дошку сянці, як і позиції фігур.
Сіма Цянь (Сим Гуань) (1019-1086), був радником династії Північна Сун. У його книзі описані також величезні «Сянсі семи царств», в які грали на сітці Го 19х19 за часів царств, що воювали - з 476 р. до н.е. і до об'єднання Китаю в епоху династії Цінь у 221 році до н.

Сім армій представляли сім царств: Цинь (білі), Чу (червоні), Хань (помаранчеві), Ці (індиго), Вей (зелені), Чжао (фіолетові) та Ян (чорні). Правила були надруковані на день Фестивалю ліхтарів на другий рік епохи Кайсі під час правління імператора Чжао Го Нан династії Сун (24 лютого 1206) і мали широке ходіння в народі. Відбиток із цього штампу наводиться і в книзі. У цих правилах вперше згадано фігуру «катапульта» (попередниця «гармати»). Крім того, це перша китайська шахова гра, повні правила якої збереглися.

Якщо грали семеро (максимальна кількість), то кожен грав за одну «державу». Якщо шестеро, то гравець, який грав за білих (Цинь) брав у союзники одну державу. Якщо грали п'ятеро, то крім цього червоні (Чу) теж укладали союз з іншою державою. Якщо 4 - з'являвся союз Ци+1, а от якщо 3, то Цинь укладала не один, а два альянси. Пріоритет, як видно з вищесказаного, був у білих та червоних.
Жителі Піднебесної, дуже охочі до будь-яких церемоній, і в грі поводилися подібним чином. Приймаючи командування над армією союзних держав, гравець проголошував: «Якщо будь-яка з держав під моїм командуванням буде втрачена, це станеться через мою необережність», а якщо він наказував союзникові напасти на сильно укріплену іншу державу, то як штраф мав випити келих пива або настоянки.
Хід передавався проти годинникової стрілки; червоні ходили першими.
У кожній армії було 17 постатей (загалом 120). Імператор Чжоу був у центрі дошки на знак поваги до Сина Неба; у нього не було армії і він не брав участі у битві. У кожній армії були такі постаті:
* Один «Генерал» (Цзян) – ходив як ферзь у сучасних західних шахах.
* Один «Ад'ютант» (Пян) – ходив як тура в сучасних шахах.
* Один «Офіцер» (Бай) – ходив як слон у сучасних шахах.
* Один «Дипломат» (Синь Рен – «герольд», «глашатай», «парламентер») – ця унікальна фігура теж ходила як сучасний ферзь, але не могла рубати чи бути зрубаною і використовувалася лише для захисту та блокування. При початковій розстановці «Дипломат» стояв на самісінькому вістрі атаки, попереду славного війська.
* Одна «Катапульта» (Пао) - ходила як гармата в сянці, тобто рухалася як тура в сучасних шахах, але для захоплення була потрібна наявність ще однієї фігури між нею та об'єктом атаки.
* Один «Лучник» (Гонь) – ходив як сучасний ферзь, лише на 4 пункти. Не міг перестрибувати через інші постаті.
* Один «Арбалетчик» (Ню) – ходив як ферзь, тільки на 5 пунктів і теж не міг стрибати.
* Два «Ножа» (Дао) – ходили на один пункт по діагоналі.
* Чотири «Палаші» (Джиань) – ходили на один пункт по вертикалі чи горизонталі.
* Чотири «Вершники» (Ці) – аналоги коней у сучасних сянці: ходили на 1 клітинку по прямій лінії, потім на 3 по діагоналі. Не могли перестрибувати інші фігури.
Очевидно, у грі Любо недарма були багатогранний кубик і жетони, бо ця система перекочувала й у сянсі. Якщо гравець робив поганий хід, він міг узяти його назад лише після обумовленого штрафу – келиха пива, пропуску наступного ходу тощо. За неправильний хід також був штраф. Якщо гравець атакував свого союзника, вся ця союзна армія знімалася з дошки.
Гравець перемагав іншу державу, якщо захоплював фішку Генерала, але й без цього міг виграти, захопивши понад 10 інших фішок. Якщо ворог ще не втратив стільки, а власна армія гравця під час атаки втрачала більше десяти, вона сама віддалялася з дошки.
Після гри слідував підрахунок, і гравець, який наприкінці гри захопив найбільше фішок, отримував «питну перемогу»: ті, хто програв, пили особливий напій, який вживали тільки за грою. Якщо гравець захопив двох Генералів або взяв 30 менших фігур, він оголошувався «Гегемоном». Як тільки це відбувалося, інші «держави» віддавали йому шану… і пили ще одне коло.
Ці правила сьогодні викликають посмішку, бо відразу згадується анекдот («А що, від мене має пахнути шахами?»). Невідомо, чи зумів хтось дограти бодай одну партію до кінця. Не треба бути мудрецем, щоб здогадатися, що при такій системі штрафів кількість помилок збільшувалися в геометричній прогресії, і невдалий гравець дуже швидко програвав (якщо не засинав за столом на втіху тим, хто залишився в здоровому глузді і твердій пам'яті).

В середині епохи династії Тан Сянсі розвинулися і стали схожі на сучасні сянці. Крім курйозних "Сянсі семи держав" існувало ще кілька різновидів цієї гри: сянсі 8x8; гуаньсянсі, винайдені Джао Пужі; дасянсі, і популярні серед простого люду сяосянсі. У результаті сяосянсі набули найбільшої популярності в народі і були прийняті більшістю любителів. Дивно, що за 4 століття до винаходу шахів китайці вже додумалися до фігур з ходами сучасного ферзя та офіцера – а потім відмовилися від цього.

Незважаючи на те, що назва гри записується одними і тими ж ієрогліфами, на пекінському діалекті назва звучить як "сян-ці" або "шьянь-чі", кантонською вимовляється як "джунг-кей". Китайське слово "xiangqi" складається з двох ієрогліфів, перший з яких, "Сян" хід, означає в даний час: слона, портрет, явище, слонову кістку, конфігурацію зірок, прикмету, дію, гру, офіційного перекладача. Другий ієрогліф, «ці» 棋, означає шахову фігуру, шахи або інші настільні ігри. До того ж, «сянці» – не єдине слово для позначення китайських шахів. Відстежити всі посилання неможливо, але майже всі переклади («шахи слонів», «шахи слонової кістки», «подібні шахи») не є необґрунтованими, але викликають нові питання. Слон для стародавнього Китаюне був дивовижною дивиною, як для європейців, але не був і чимось звичним, буденним. Фішки справді вирізали зі слонової кістки, але далеко не завжди, набагато частіше їх робили з дерева, порцеляни або просто карбували з міді, як монети. Багато хто відзначає, що в більшості написань слова «сянці» так чи інакше є ієрогліф сян ход чи сян 相. Але якщо перший означає "слон", то другий символ означає, серед іншого - "канцлер", "міністр", "головний радник". Ці два слова – омофони з 600 р. н.е. і схоже звучали з 1000 до н.е. Можливо, відбулася проста підміна одного поняття іншим, і «гра радників», мудреців, перетворилася на «гру слонів».

Офіційно вважається, що сучасні сянці винайшов (вірніше, стандартизував) у 569 р. н.е. імператор У Ді з династії Північна Чжоу. У результаті ця гра разом із Го (вейці) поступово витіснила Любо. Повний набір фігур епохи Сун, цілком тотожних сучасним, було знайдено у похованні в Луояні (пров. Хейнань), йому близько 900 років. Плоскі фішки з ієрогліфами вирізали з кістки, дерева, панцира черепахи або нефриту, робили з кераміки, але саме ці - карбовані, мідні, тому їх нерідко приймають за китайські монети. Найстаріші фішки несуть подвійне маркування - ієрогліф з одного боку і графічне зображення з іншого.

В останні роки правління династії Південної Сунь філософ Чен Юантінь написав енциклопедію повсякденного життя «Шилін Гуаньтьї», в якій навів серед іншого правила сянци, 10 порад з гри, класичні позначення та вартість фігур, приклади з практичних ігор, ендшпілі тощо.
Ці 10 порад (корисні у будь-якій грі) такі:

1. Слід пристрасно прагнути перемоги.
2. Не слід вторгатися в позиції противника надто легко.
3. Атакуючи супротивника, треба також захищати себе.
4. Іноді треба жертвувати приватними інтересами для взяття ініціативи у всій грі.
5. Треба жертвувати слабкими фігурами, щоб урятувати сильні.
6. Перебуваючи у великій небезпеці, треба пожертвувати марну фігуру, щоб виграти всю гру.
7. Не слід рухати фігури без роздумів.
8. Потрібно хапатися за можливість у правильний момент.
9. Якщо не можеш перемогти, треба уникати прямого зіткнення.
10. У важкі часи не слід мріяти про перемогу. Потрібно намагатися мінімізувати втрати, не втрачаючи шансів на перемогу.

Ймовірно, ось від цих подій і слід починати відлік виникнення сянці як гри, що сформувалася. Відтепер ігровий процес не залежав від кидка кісток, головну роль стали грати інтелект і досвід.

Що цікаво - кількість назв фігур у сянці збігається з числом священних скарбів у буддизмі (7): це могутній воєначальник (удачливий полководець), міністр (мудрий радник), чудовий слон, кінь із надприродними здібностями, що літає в будь-яку точку світу колісниця, царствена (цариця) та чарівна коштовність. Ці сім скарбів має, відповідно до буддизму, кожен чакравартин (його ототожнюють із гравцем) - ідеальний правитель, що встановлює царство справедливості. За першими п'ятьма пунктами фактично прямі текстуальні збіги, аналогом цариці є гармата, а коштовністю - пішака.
Найвідомішим гравцем за часів династії Мін був Лі Кайсян (1502-1568). Він давав противникам фору в 3 ходи, а слабким - навіть коня, склав безліч віршів про сянці, але, на жаль, не залишив по собі посібників з гри.
Найвідоміший посібник тих років - чотиритомник «Ю Чжун Мі» вийшов у 1632 році, автором його був Чжу Тінжень на прізвисько Непереможний. Ще одним великим майстром Го і Сянці був Су Сінью (1650-??), Який, як пишуть літописі, «переміг всіх гравців у Піднебесній», але і він у результаті поступився титул молодому гравцю на ім'я Чень Ланжу. Літописи згадують багатьох великих гравців, і перераховувати їх тут немає сенсу, краще звернутися до брошури «Культура сянці», виданої Китайською Асоціацією Сянці, яка перекладена російською мовою і перебуває у вільному доступі.
Китайці з їхньою любов'ю до пишних церемоній, барвистих імен та складної ієрархії, і до шахової гри ставилися так само. Вміння грати в шахи («ци») в Китаї цінувалося надзвичайно високо і вважалося одним із чотирьох основних видів мистецтв поряд з цин (музикою), хуа (живописом) та шу (каліграфією). Варто згадати, що в Індії до шахів ніколи не було такого трепетного відношення – там вони завжди були суто розважальною грою з відтінком споглядальної, медитативної практики. У Китаї ж існувало 9 шкіл із знаменитих гравців у сянці, представниками яких були Вісім Талантів Сходу Янцзиі Три Чудові Гравці Провінції Хебей.
Однак найвідомішою з давніх книг по сянці є «Байю Сянці Пу», опублікована в 1801, в епоху Цин. У роки імператорів Каньсі та Тяциня було створено кілька шедеврів, найвідомішими з яких стала книга «Мей Хуа сянці» та чотири великі підручники Пайтю: «Колекція ендшпілів Сінву», «Підручник сотень ігор у сянці», «Підручник сянці Чжу Сянь Чжая» "Юаншен ​​Хайкуо". Далі розвиток теорії сянці сповільнився, і хоча в новий час і були створені такі шедеври, як «Посібник із практичної гри» Шиянь Ітю, більше уваги приділялося аспекту змагання.
Цілком зрозумілий спад інтересу до сянці стався в роки Другої Світової війни, становлення КНР та культурної революції, однак у наш час сянці знову популярні, особливо у Східному, Північному та Південному Китаї; трьома центрами ігрової культури є Шанхай, Пекін та Гуанчжоу. Наприкінці вересня 1930 р. у Гонконгу відбулася перша в історії сянці командна першість між гравцями Східного та Південного Китаю. Представниками Східного Китаю були Чжоу Дею та Лін Ісян із Шанхаю, а за Південний Китай виступали Лі Ціньчуан та Фень Тіньжу з Гуанчжоу. Закінчилося змагання внічию: суперники виявилися рівними, а капітан команди Південного Китаю, Лі Ціньчуан, удостоївся титулу «Непереможний гравець». У січні 1956 року Державна Комісія з Фізкультури та Спорту визнала шахові ігри видом спорту та оголосила про проведення Національних Турнірів з сянці, Го та шахів. Першим офіційним чемпіоном КНР із сянці став Ян Гуанлін. Наприкінці 1970-х почали проводитись і жіночі змагання, і першою національною чемпіонкою стала Хуань Зітун.

Китайські шахи дуже відрізняються від відомих нам міжнародних. Вони досі використовуються плоскі фішки з ієрогіфічним позначенням гідності фігур. Червоні фігури грають проти чорних, причому червоні ходять першими. Дошка для сянці двосторонньо симетрична, на ній 9 вертикальних та 10 горизонтальних ліній. Фігури розташовуються над клітинах, але в перехрестях, шашкова розмітка відсутня. Початкова розстановка теж дуже незвична, і якщо перша горизонталь ще схожа на європейські шахи (хіба що ферзей два - по обидва боки від короля), то пішковий лад розріджений і винесений далеко вперед, на четверту лінію, а з тилу його підтримують дві гармати - ендеміки далекосхідних ігор, аналогів яких у міжнародних шахах немає.

Квадратний ставок гри Любо розлився в річку (хе), що розділяє дошку на дві рівні половини: це нейтральна територія, фігури в неї вступати не можуть, можуть тільки перейти (і то не всі). Річка розташована горизонтально, як великі річки Китаю Хуанхе та Янцзи, що течуть у широтному напрямку. На зображенні річки зазвичай міститься напис ієрогліфами: «Кордон держави Хань» (тобто кордон Китаю) і «Кордон князівства Чу» (це китайське князівство в давнину воювало з центральною владою). У кожної сторони є "палац" - квадрат 3х3, де розташовуються король (вірніше, "генерал" і "маршал": у сянці вони звуться по-різному: "цзянь" - у червоних і "шуай" - у чорних) і два " радника»; усі троє не мають права залишати його.

* Король ходить і рубає тільки по вертикалі або горизонталі на одне сусіднє перехрестя (у межах палацу, зрозуміло). При цьому існує «правило опозиції»: обидва королі не можуть перебувати на одній вертикалі, якщо між ними не стоїть ще якась постать. Не можна навіть робити хід, що призводить до такого стану. Мета гри – поставити мат ворожому генералу. Якщо гравець не може відвести короля з-під шаха, закритися або зрубати атакуючу фігуру, оголошується мат. Пат ворожому королю також приносить перемогу. "Вічний шах" заборонений, гравці не можуть повторювати позицію на дошці більше трьох разів.
* Радники («ши») ходять і рубають також тільки на одне перехрестя, але по діагоналі в межах палацу.
* Слон («сян»). Незважаючи на однакову вимову, постать називається «слоном» у синіх та «міністром» у червоних. Слон у сянці тихохідний, ходить тільки по діагоналі через одне поле на третє і не може припиняти річку. Незважаючи на те, що дошка для сянці однобарвна і в грі немає білих і чорних полів, через особливості пересування ворожі слони, навіть перейшовши річку, ніколи не зустрілися б.

* Кінь або «вершник» («ма») ходить так само, як у міжнародних шахах, але при цьому є лінійною фігурою: він не скаче з початкового пункту в кінцевий, а рухається маршрутом у вигляді літери «Г» (але не « L»!) і якщо шлях заблокований іншою фігурою, він не може зробити такий хід.
* Човна, яка називається «цзюй» («візок»), ходить і б'є абсолютно так само, як у традиційних шахах.
* Крім відомих нам фігур, у сянці є специфічна «гармата» («пао»), яка ходить як тура, але атакує, тільки якщо між нею самою та її жертвою є якась третя фігура – ​​її називають «екран» або «лафет» ». Хроніки розповідають, ніби цю фігуру вигадав у рік Баоїнь (762 р. н.е.) Ню Сеньжу, автор трактату «Сюань Гуай Лю». Це, безперечно, була сильна ідея. Ця незвична (особливо для європейського шахіста) постать дуже небезпечна: вона далекобійна, для неї не завада інші постаті, і вже з перших ходів вона може почати атакувати ворожу фортецю. Достатньо на початку партії необдумано відвести туру - і гармата одразу рубає коня. Щоправда, зазвичай так не роблять: на початку партії гармата помітно сильніша за коня, а ближче до еншпілю, коли дошка розчищається, гармата стає менш цінною, оскільки для удару нею важко знайти лафет. Втім, все одно гарматний удар часто вирішує долю всієї партії.
* Пішок всього п'ять з кожного боку, при цьому чорні звуться «цзу», а червоні – «бін». Кожна ходить на одне перехрестя вперед і так само рубає. Пішак не перетворюється, але перейшовши річку, набуває можливості ходити і рубати на одне поле убік. Досягши останньої лінії, вона може ходити лише убік.
У силу специфіки ходів сянці, для відходу з-під шаху гравець має дві додаткові можливості, відсутні в шахах:
* Можна закритися від шаха конем: кінь у сянці не «стрибає», тому постать, поставлена ​​між атакуючим конем і королем, закриває від шаха.
* У разі шаха гарматою гравець може захиститися, вилучивши «лафет» або навпаки – поставивши між гарматою та королем ще одну фігуру – через дві фігури гармата не атакує.

У Росії її опис гри в китайські шахи було вперше опубліковано в 1775 році секретарем російського посольства в Пекіні А.Л.Леонтьєвим («Опис китайської шахової гри, від секретаря Леонтієва»). Комплекти для гри привозили з Китаю як сувеніри, але широкої популярності гра не набула: сянці вимагають не тільки мінімального знання ієрогліфіки (однакові фігури у обох гравців позначені різними значками), але й уміння вільно розрізняти всі ієрогліфи в перевернутому вигляді, тому навчитися в них грати європейцю досить складно, навіть якщо це адаптований варіант, де фігури подібні до шахових або замість ієрогліфів намальовані зрозумілі піктограми. Багато хто пропонує замінити ієрогліфи на символи або об'ємні фігури, як у більшості шахів. Але на думку любителів сянці враження від гри в такому разі сильно змінюється – приблизно те саме, що є ложкою та виделкою замість паличок. У цьому треба врахувати, як і літератури з теорії китайських і корейських шахів російською практично немає. Епізодичні публікації в періодиці мають ознайомлювальний характер. Останніми роками багато сил пропаганді сянци у Росії віддає відомий любитель китайських шахів Л.У.Кислюк. Існує Російська федерація китайських шахів сянці.

У Китаї ж, навпаки, сянці страшенно популярні, набір є в кожному будинку, за будь-якої погоди на вулиці можна побачити людей, що грають. Є в сянці свої легендарні майстри та знамениті чемпіони (Сі Сясун, Доу Гуожу, Су Дацинь, Чжу Тянцуй, Ту Тіньмінь, Ху Ронхуа та інші), а враховуючи чисельність китайців у країні і за кордоном, ще не відомо, яка гра має більше прихильників. у планетарному масштабі – у сянці чи у міжнародних шахів.

Існують навіть сянці для трьох гравців. Що цікаво – «річка» збереглася і там. Цей варіант виник за часів Троєцарства і зветься «Гра трьох друзів».

Активним пропагандистом сянці на Заході є виходець із Гонконгу економіст Девід Х. Лі, який видав англійською перший серйозний навчальний посібник з китайських шахів. 1998 року його книга «Генеалогія шахів», де викладено досить нетрадиційний погляд на походження шахової гри, стала Книгою року за версією журналу «Games». Однак його жорстка критика та демонстративна ворожість до європейських шахів у багатьох викликали роздратування. Китайські гросмейстери сянці взагалі дивляться на традиційні шахи з деяким подивом: їх дратують ураганний темп гри, рокіровка і переважна всіх і вся могутність ферзя (той же Девід Лі зневажливо називає шахи не інакше як «Куїн-Ці»). Китайці не можуть збагнути, чому король, замість того, щоб керувати армією, в середині битви раптом боягузливо біжить з поля бою і ховається за спинами підданих, і чому королеві дано такі необмежені права, а інші постаті грають роль жалюгідних асистентів.
Треба сказати, шахісти у цьому відношенні платять сянці взаємністю: їх дратують черепаші ходи китайських постатей, хитромудра система дебютних побудов і, як неважко здогадатися, відсутність ферз. Як тільки шахісти знайомляться з сянці, вони запитують, де тут ферзь, і отримавши відповідь у стилі «Арфи немає, візьміть бубон», у кращому разі сміються, а в гіршому – ображаються.

Строго кажучи, праві та неправі обидві сторони. До певної міри шахи - справді «гра однієї фігури»: незапланована втрата ферзя в шахах майже завжди означає програш. Але коли жертва ферзя приводить європейців у священний трепет, китайці лише здивовано знизують плечима: у сянці немає такого дисбалансу, і перемога може бути досягнута лише узгодженою дією всіх фігур. Дошка в сянці 9х9 (навіть 9х10, рахуючи річку), в ній 90 пунктів, фігури обмежені в порівнянні з шаховими, тому в китайських шахах немає позицій, де гравець контролює все поле відразу. Гра тактично набагато динамічніша за традиційні шахи, в ній виникають найпотужніші зв'язки, кожен хід сильно змінює ситуацію на дошці і змушує супротивника шукати негайну відповідь, тут не можна, як у класичних шахах, відсидітися за пішачним строєм, перегрупувати свої війська тихими ходами і підготувати мас. У сянці рідко наступають і захищаються всім фронтом, бойові операції проводять леткі загони з двох-трьох фігур у тісній взаємодії один з одним за підтримки танків і артилерії, тому дуже рідкі партії тривалістю більше години. Власне, партія у сянці вся нагадує ажурний, збалансований миттельшпіль із великою кількістю фігур. Дивовижна гра, гідна родичка класичних шахів.
Навряд чи ці дві системи вдасться помирити найближчим часом.



*

Якщо ви вчитеся грати в китайські шахи, і вам не вдається запам'ятати ієрогліфи, що позначають фігури, не біда - легко подужаєте. У мене були такі ж складнощі, і ось як я їх подолав за допомогою мнемотехніки.

Якщо ви вчитеся грати в китайські шахи, і вам не вдається запам'ятати ієрогліфи, що позначають фігури, не біда - легко подужайте з часом. У мене були такі ж складнощі, і ось як я їх подолав за допомогою мнемотехніки.

Треба починати вивчення фігур із найінтуїтивніше зрозумілих. У сянці це насамперед кінь, тура, радник та пішак. Далі вже переходити до решти фігур.

Отже, кінь. Бачите, чотири лапи внизу? Ось по них він і пізнається. Іноді цей ієрогліф зображують так, що лапи виявляються збоку, але це не повинно вас збентежити.

Човна (колісниця)

Ладьяабо колісниця. Запам'ятати її простіше, як човен. Що таке тура? Це човен. Уявіть собі великий човен з величезним вітрилом. Подивіться на чорну туру. Правда ж схоже на вітрило? У червоної тури є такий самий вітрило, тільки ліворуч від нього є інший ієрогліф. Взагалі, корисна порада - багато чорних і червоних фігур схожі (за винятком королів і слонів), ось тільки деякі з них доповнені елементами зліва - просто не звертайте на ці «ліві» елементи увагу. Дивіться зображення справа, по ньому все визначається легко. Якщо ви віддаєте перевагу назві «колісниця», то тоді уявіть вид на колісницю зверху— тоді можна побачити корпус та осі коліс. Але я все ж віддаю перевагу турі з вітрилом.


Ладья

Радник

радникатакож легко запам'ятати. Я уявляю собі такого давньокитайського сановника, який чи то широко і впевнено розставив ноги, чи то сидить навпочіпки, при цьому діловито підбадьорюючись. Загалом, така важлива і впевнена у своїй значущості людина.


Китайські сановники

Гармата

Гарматау прямому перекладі з китайської буде все ж таки не гармата, а катапульта. І ось як катапульту її запам'ятати легше. Зверніть увагу на праву частину піктограми. Адже схоже на заряджену каменем катапульту з великою вертикальною рамою, націлену на захід? Нижній правий кут нагадує кам'яний снаряд і бойову частину катапульти, а те, що вище - її основу. За розташуванням «каменю» внизу легко запам'ятати і правильне розташування ієрогліфа, адже це далеко не завжди очевидно, враховуючи круглу форму «шашок».

Катапульта

Пішак

Пішак (воїн)запам'ятовується легко, хоча тут чорна піктограма дуже відрізняється від червоної. Почнемо із червоною. Власне, перед нами на зображенні крокуючий або біжить воїн- Дві ноги, шолом. З чорною можливі два варіанти. Можна побачити двох воїнів, що біжать полем у центрі картинки. Я ж віддаю перевагу іншому варіанту — це вид зверху на арбалет, виставлений проти ворога. Тоді пішковий ряд представляється рядом арбалетників.


Арбалет

Залишилися найскладніші постаті — слони та королі. Їх, схоже, доведеться просто запам'ятати. Але тут є нюанси. Якщо запам'ятати слонів все ж таки необхідно, то короля завжди можна «обчислити». Червоний король радикально відрізняється від чорного - вони позначаються різними ієрогліфами. Враховуючи, що позиція не може обійтися без короля і що інші постаті ви вже знаєте, не важко знайти обох королів, знаючи всі інші постаті.

Слон

Чорний та червоний слониЯк бачите, зовсім не схожі один на одного. Це викликає деякі складнощі з незвички. Червоного можна запам'ятати сходами (якими можна було б піднятися на слона)розташування ієрогліфа запам'ятовуємо, виходячи з того, що найкорисніший для нас ієрогліф завжди знаходиться праворуч. Чорний слон навіть трохи схожий на слона, що присів на передні лапи. Бачите бивні в нижньому лівому кутку, передню та задню лапу праворуч та тіло слона зверху? Я ж для себе вигадав і зовсім фантастичну мнемоніку — такого собі реактивного слона-ракету, у якого відпрацьовані гази виходять потужними струменями вліво вниз. Згоден, це притягнуто за вуха, але в моєму випадку добре спрацювало).

Генерал/маршал (король)

Короля(або в китайській традиції - генерала, маршалазапам'ятати найважче. По-перше, чорний не схожий на червоного. По-друге, якісь дуже абстрактні піктограми. Але, як я вже казав, королі легко обчислюються за залишковим принципом, і дещо все ж таки можна придумати. У червоного правий (важливіший) ієрогліф схожий на людини в давньокитайському одязі з довгими звисаючими рукавами. Відповідно, по рукавах і можна запам'ятати розташування ієрогліфа. У чорного ж короля розташування я зміг запам'ятати тільки по «зубу» у правій нижній частині) - він завжди повинен бути внизу.

Імператор У

Потрібно ще розуміти, що написання ієрогліфів може відрізнятися від набору до набору (згадайте про мистецтво каліграфії), а також може використовуватися їхнє традиційне написання та спрощене. Однак майже всі базові елементи, на які варто звернути увагу людині, не знайомій з китайською писемністю, я постарався привести.

Зі спрощеними ієрогліфами можуть бути і додаткові складності. Однак, здебільшого літератури та відео, які я зустрічав, використовується традиційне написання.

Для ілюстрації наведу етимологію ієрогліфа, що означає коня. Останні два варіанти — сучасне написання у традиційній та спрощеній манерах.


Графічна етимологія ієрогліфа, що позначає коня

Раджу почати вивчення з вихідної розстановки на дошці чи комп'ютерної програмі, щоб зір до неї звикло. Далі можна або вирішувати завдання у якій-небудь програмі, яка підтримує і традиційні, і міжнародні позначення, дозволяючи їх змішувати, або почати з дуже простих завдань типу «мат в один хід», в яких було б дуже мало фігур.

Мені дуже нагоді програма для Android Chinese Chess - Best Xiangqi (від Gnik Box). Там є англомовний інтерфейс, можливість грати проти комп'ютера чи свого друга, а також багато завдань різної складності. Програма дозволяє використовувати як китайські, так і "вестернізовані" позначення фігур, а також змішувати їх. Наприклад, якщо в налаштуваннях ви вкажете «1 hanzi», всі фігури, крім однієї, будуть представлені західними, «шаховими» позначеннями, а одна — традиційним ієрогліфом. Як я вже казав, єдиної системи міжнародних позначень постатей так і не склалося. Те, що зазначено у вікіпедії та наведено для прикладу в цій статті, — далеко не стандарт. Наприклад, в обох підручниках китайських шахів російською мовою (так, їх існує всього два, у вигляді тонких брошур) для гармати використовується символ, схожий на мішень у тирі.